เคล็ดลับเรียนรู้หลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นให้เชี่ยวชาญ

อนิเมชั่นโดย:
simDdang、 Lo、 Dan Gartman

หลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นสำคัญอย่างไร?

อนิเมชั่นเด็กผู้หญิงผมสีฟ้าภายใต้ท้องฟ้าที่เต็มไปด้วยดวงดาว แสดงออกถึงความเซอร์ไพรส์

การเข้าใจหลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นเป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับใครก็ตามที่ทำอนิเมชั่นเพื่อปลุกตัวละครหรือวัตถุให้มีชีวิตขึ้น แม้บางหลักการจะเป็นอะไรที่เหล่าอนิเมเตอร์ทำจนชินเป็นธรรมชาติกันไปแล้ว แต่ถ้าหากคำนึงถึงแต่ละหลักการไว้ตลอดก็จะช่วยให้อนิเมชั่นดูน่าดึงดูด น่าสนใจ และเหมือนมีชีวิตจริงมากขึ้น

บทความนี้จะกล่าวอธิบายถึงหลักการทั้ง 12 และแนะนำเคล็ดลับในการนำไปใช้สำหรับทำอนิเมชั่น 2D ด้วยโปรแกรมดิจิทัลอย่าง Clip Studio Paint เริ่มฝึกง่ายๆ ได้ด้วยการทำอนิเมชั่นลูกบอลเด้ง ตัวละครเดิน หรือทำอนิเมชั่นจากภาพที่ตัวเองวาดไว้

หลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่น

อนิเมเตอร์จากดิสนีย์ Ollie Johnston และ Frank Thomas เป็นผู้นำเสนอหลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นเป็นครั้งแรกในหนังสือ "Illusion of Life: Disney Animation" ของพวกเขา หลักการเหล่านี้มีรากฐานจากเทคนิคที่ใช้ในสตูดิโออนิเมชั่นดิสนีย์นับตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1930 ซึ่งเดิมทีเขียนขึ้นมาเพื่ออนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ แต่ในปัจจุบันก็ยังส่งอิทธิพลถึงอนิเมชั่นดิจิทัลในทุกๆ รูปแบบ

มาดูหลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นแต่ละประการกัน

1. หดและยืด (Squash and stretch)

การหดและยืดเป็นหนึ่งในหลักการที่สำคัญที่สุดประการหนึ่ง ใช้เพื่อแสดงน้ำหนักและความยืดหยุ่นของวัตถุขณะเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น เมื่อเคลื่อนผ่านอากาศ วัตถุจะยืดออกยาวและผอมขึ้นเพื่อแสดงถึงการเคลื่อนไหว จากนั้นบีบแบนกว้างขึ้นเมื่อชนอะไรบางอย่าง จำไว้เสมอว่าปริมาตรของวัตถุโดยรวมจะต้องเท่าเดิมเสมอเมื่อใช้การหดและยืด

หลักการนี้สามารถนำมาใช้กับสีหน้าเพื่อให้เกิดความเกินจริงได้ด้วย

ตัวละครหดและยืดเพื่อแสดงการเคลื่อนไหว

วิธีนำการหดและยืดมาใช้: หลักการนี้เข้าใจได้ง่ายๆ จากอนิเมชั่นลูกบอลเด้งธรรมดาๆ ลองใช้กระดาษซ้อนบางในแอปอนิเมชั่นอย่าง Clip Studio Paint เพื่อดูเฟรมข้างๆ พร้อมกันในทีเดียว แล้วเช็คให้ดีว่าปริมาตรของวัตถุเท่ากันเสมอ

2. การคาดการณ์ (Anticipation)

การคาดการณ์หมายถึงช่วงเวลาสั้นๆ ที่เตรียมให้ผู้ชมรับรู้ถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นผ่านกริยาเล็กๆ อาจจะเป็นเวลาที่นักกีฬาขยับแขนลงก่อนจะปาลูกบอล หรือเวลาที่ตัวละครมองออกไปนอกหน้าจอก่อนที่อีกตัวละครจะโผล่เข้ามา

การเติมช่วงเวลาสำหรับการคาดการณ์ลงในอนิเมชั่นจะช่วยให้ลำดับเหตุการณ์ดูเป็นธรรมชาติและราบรื่นขึ้น หากไม่มีการคาดการณ์ อนิเมชั่นอาจดูกะทันหันและไม่เป็นธรรมชาติ

ตัวละครเตรียมที่จะกระโดด แสดงถึงการคาดการณ์ในอนิเมชั่น

เคล็ดลับสำหรับการคาดการณ์: ลองวางแผนกริยาสำหรับการคาดการณ์ในขั้นตอนการเขียนสตอรี่บอร์ดดู เพื่อให้จัดจังหวะเวลาได้และเพิ่มอิมแพ็กต์ให้กับอนิเมชั่น และลองศึกษาวิดีโอในชีวิตจริงดู แทนที่จะศึกษาแค่ภาพนิ่ง เพื่อให้เห็นความเปลี่ยนแปลงของการเคลื่อนไหวอย่างเต็มที่จากกริยาการคาดการณ์ไปยังกริยาถัดไป

3. การจัดฉาก (Staging)

หลักการจัดฉากในอนิเมชั่นก็เหมือนกับการจัดฉากสำหรับภาพยนตร์ เป็นการชักนำความสนใจบนหน้าจอของผู้ชมเพื่อเน้นจุดสนใจหลัก การเข้าใจวิธีใช้เฟรมและองค์ประกอบเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับหลักการนี้

การจัดฉากที่ดีจะใช้การเคลื่อนไหวในการชี้นำตาของผู้ชม และลดสิ่งรบกวนในพื้นหลัง แสงและเงา การวางตัวละครหลักของฉาก และมุมกล้องจะช่วยสร้างการจัดฉากที่ชัดเจน

ผีเสื้อบินเข้าโฟกัสเพื่อแสดงการจัดฉากในอนิเมชั่น

เคล็ดลับการจัดฉาก: ลองใช้กล้อง 2D ดู เพื่อทำให้ตัวละครหลักของฉากคงอยู่ที่ใจกลางของหน้าจอแม้จะกำลังเคลื่อนที่อยู่ก็ตาม นอกจากนี้อาจลองใช้เอฟเฟกต์แยกเลเยอร์กับพื้นหลังหากรู้สึกว่าพื้นหลังรบกวนการเคลื่อนไหวด้านหน้า

4. การวาดแบบต่อเนื่องและโพสต่อโพส (Straight ahead action and pose to pose action)

การวาดแบบต่อเนื่องและโพสต่อโพสเป็นสองวิธีในการวาดอนิเมชั่นการเคลื่อนที่ การวาดแบบต่อเนื่องคือการสร้างอนิเมชั่นทีละเฟรมตามลำดับ ช่วยให้อนิเมชั่นดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติ แต่อาจทำให้ควบคุมเฟรมหรือสัดส่วนได้ยาก

ในทางตรงข้ามการวาดแบบโพสต่อโพสจะเริ่มด้วยการวาดคีย์เฟรม เช่น โพสแรกและโพสสุดท้าย และโพสสำคัญๆ แล้วค่อยวาดเติมภาพระหว่างเฟรม (Inbetweening) เข้าไปทีหลัง วิธีนี้ช่วยได้มากสำหรับฉากที่ต้องการควบคุมองค์ประกอบให้ดี เช่น ฉากที่สะเทือนอารมณ์หรือฉากดรามาติก

อนิเมเตอร์มักใช้ทั้งสองวิธีในการวาดอนิเมชั่นคู่กันไปตามความจำเป็นของแต่ละวัตถุ

เทคนิคอนิเมชั่นการวาดแบบต่อเนื่องและโพสต่อโพสโดยใช้คีย์เฟรม

เคล็ดลับการวาดแบบต่อเนื่องและโพสต่อโพส: ลองใช้กระดาษซ้อนบางและเทเบิ้ลแสงใน Clip Studio Paint เพื่อดูเฟรมข้างๆ ไม่ว่าจะวาดแบบใช้คีย์เฟรมหรือเป็นลำดับต่อเนื่อง

5. การเคลื่อนไหวต่อเนื่องและซ้อนกัน (Follow through and overlapping action)

การเคลื่อนไหวต่อเนื่องและซ้อนกันเป็นหลักการในการทำให้อนิเมชั่นดูซับซ้อนและเหมือนมีชีวิตจริง โดยนำหลักการของแรงเฉื่อยมาใช้

การเคลื่อนไหวต่อเนื่องคือการที่ส่วนที่เบาของวัตถุยังคงเคลื่อนไหวอยู่หลังตัวละครหยุดเคลื่อนที่แล้ว ซึ่งจะตกกลับไปอยู่ที่ส่วนกลางของมวล ตัวอย่างเช่น ผมหรือเสื้อผ้าหลวมๆ ของตัวละครอาจปลิวไปข้างหน้าเมื่อตัวละครหยุดวิ่ง

การเคลื่อนไหวซ้อนกันคือการที่แต่ละส่วนของตัวละครเคลื่อนที่ในความเร็วที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น เมื่อตัวละครเดินหรือวิ่ง ผม หัว หรือแขนอาจเคลื่อนที่ในความเร็วที่แตกต่างไปจากขา

การเคลื่อนไหวของแปรงไม้กวาดแสดงถึงการเคลื่อนไหวต่อเนื่องและซ้อนกัน

เคล็ดลับการเคลื่อนไหวต่อเนื่องและซ้อนกัน: แยกส่วนของตัวละครออกเป็นเลเยอร์ต่างกันเพื่อให้สามารถทำอนิเมชั่นแต่ละส่วนและควบคุมจังหวะการเคลื่อนไหวแยกกันได้ในพาเล็ตไทม์ไลน์ หากมีเลเยอร์เยอะ ให้ใช้พาเล็ตสีหรือสีเลเยอร์เพื่อจัดระเบียบงาน

6. ช้าเข้าและช้าออก (Slow in and slow out)

ช้าเข้าและช้าออกเป็นหลักการที่เกี่ยวข้องกับการแสดงโมเมนตัม เมื่อวัตถุเพิ่มและเสียโมเมนตัม การเคลื่อนไหวในจุดเริ่มต้นและจุดจบมักจะช้ากว่าตรงกลาง

โมเมนตัมเช่นนี้แสดงให้เห็นในอนิเมชั่นได้โดยเพิ่มเฟรมในจุดเริ่มต้นและจุดจบของการเคลื่อนไหว เมื่อภาพในแต่ละเฟรมอยู่ชิดกันจะทำให้การเคลื่อนไหวดูช้าลง ในขณะที่เมื่อภาพในแต่ละเฟรมอยู่ห่างกันจะทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่ดูรวดเร็ว

ภาพวาดของช้าเข้าและช้าออกแสดงความห่างของภาพในเฟรมสำหรับการเคลื่อนไหว

เคล็ดลับช้าเข้าและช้าออก: ลองใช้พาเล็ตไทม์ไลน์เพื่อใส่เฟรมและจัดการจังหวะเวลาในอนิเมชั่นดู จังหวะเวลานั้นสามารถเปลี่ยนได้โดยการปรับช่วงเฟรม

7. วิถีโค้ง (Arc)

วัตถุส่วนมากในโลกความจริงจะเคลื่อนที่เป็นวิถีโค้งเหมือนสายรุ้งเนื่องจากแรงโน้มถ่วงหรือจุดศูนย์กลางการเคลื่อนไหว เพื่อให้ได้การเคลื่อนที่ที่ดูเป็นธรรมชาติในอนิเมชั่น ควรทำให้เส้นทางการเคลื่อนที่มีความโค้ง

อย่างไรก็ตามมีข้อยกเว้นสำหรับวิถีโค้ง เช่น การเคลื่อนไหวเครื่องจักรกลซึ่งมักเคลื่อนที่ในทิศทางตรง และการเคลื่อนไหวที่เร็วมาก เนื่องจากวิถีโค้งของวัตถุที่เคลื่อนไหวเร็วมักจะแผ่เรียบ

วิถีโค้ง

เคล็ดลับวิถีโค้ง: เพื่อให้การเคลื่อนไหวอยู่ในกรอบวิถีโค้งที่เป็นธรรมชาติ ลองวาดเส้นไกด์สำหรับวิถีโค้งดูเมื่อสร้างสตอรี่บอร์ด ตั้งเลเยอร์เส้นไกด์เป็นเลเยอร์ดราฟท์เพื่อให้ไม่แสดงขึ้นในไฟล์อนิเมชั่นที่ส่งออกมา

8. แอ็กชันรอง (Secondary action)

แอ็กชันรองเป็นหลักการในการเพิ่มการเคลื่อนไหวรองที่สนับสนุนกริยาหลัก ทำให้อนิเมชั่นดูมีชีวิตชีวาและละเอียดอ่อน

แอ็กชันรองสามารถสะท้อนถึงการเคลื่อนไหวทางกายภาพ เช่นลมที่พัดผมของตัวละคร หรือเสริมอารมณ์ของตัวละครในฉากได้ การเคลื่อนไหวเล็กๆ เหล่านี้ไม่ควรก่อกวนกริยาหลัก แต่ควรเป็นสิ่งเสริมเพื่อทำให้ฉากโดยรวมสมบูรณ์

เคล็ดลับแอ็กชันรอง: เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวซ้อนกัน ลองแบ่งเลเยอร์สำหรับแต่ละส่วนของตัวละครดู เพื่อช่วยให้เติมและปรับเปลี่ยนการเคลื่อนไหวรองได้ง่าย

9. จังหวะเวลา (Timing)

จังหวะเวลาคือจำนวนเฟรมที่จัดสรรไว้สำหรับกริยาใดกริยาหนึ่ง ยิ่งมีเฟรมเยอะการเคลื่อนไหวก็จะยิ่งดูช้าลง ในขณะที่ยิ่งมีเฟรมน้อยตัวละครก็จะยิ่งดูเคลื่อนไหวเร็วขึ้น

เมื่อจัดจังหวะเวลาสำหรับแต่ละส่วนของอนิเมชั่น ให้ใช้สิ่งอ้างอิงในการหาจังหวะเวลาที่เหมาะสม

ผีเสื้อเคลื่อนที่ในความเร็วที่แตกต่างกันไปผ่านหน้าจอ

เคล็ดลับจังหวะเวลา: ลองใช้พาเล็ตไทม์ไลน์ดู เพื่อจัดการช่วงระหว่างเฟรมและปรับเปลี่ยนความเร็วหรือจังหวะของแต่ละการเคลื่อนไหว

10. การแสดงออกเกินจริง (Exaggeration)

ในขณะที่ความสมจริงและการยึดตามกฎทั่วไปของฟิสิกส์เป็นเรื่องสำคัญ หลักการแสดงออกเกินจริงนั้นเตือนให้เราเพิ่มพลังและกริยาการเคลื่อนไหวในอนิเมชั่นโดยการทำให้วัตถุและตัวละครมีความเกินจริง

อนิเมชั่นที่มีความสมจริงมากเกินไปอาจดูจืดชืดหรือน่าเบื่อ เราจึงควรหาวิธีแสดงออกให้เกินจริงในการวาดดีไซน์ตัวละคร สีหน้า และการเคลื่อนไหว

ตัวละครอนิเมะส่งจูบโดยมีการเคลื่อนไหวที่เกินจริง

เคล็ดลับการแสดงออกเกินจริง: มีหลายวิธีมากที่จะนำหลักการแสดงออกเกินจริงมาใช้ในอนิเมชั่น จะลองผสมกับหลักการอื่นๆ ไม่ว่าจะทำให้การหดและยืดหรือการเคลื่อนไหววิถีโค้งดูเว่อร์ หรือจะลองทำให้ดีไซน์ตัวละครมีความเกินจริงด้วยการทำให้ลักษณะบางอย่างใหญ่ขึ้นก็ได้

11. การวาดให้มั่นคงและมีมิติ (Solid drawing)

การวาดให้มั่นคงและมีมิติคือการทำให้อนิเมชั่นดูเหมือนมีมวล น้ำหนัก และปริมาตรที่เหมาะสมเมื่อปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ 3 มิติ เป็นอะไรที่สำคัญอย่างยิ่งโดยเฉพาะสำหรับคีย์เฟรม เมื่อวางแผนการเคลื่อนที่ของตัวละคร ให้คำนึงเสมอว่ารูปร่างและจุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงส่งผลต่อการเคลื่อนที่ของตัวละครอย่างไร

เคล็ดลับการวาดให้มั่นคงและมีมิติ: ก่อนเริ่มสร้างอนิเมชั่น ให้ออกแบบตัวละครให้มีรูปร่างที่น่าเชื่อ และคิดว่าตัวละครจะปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ 3 มิติอย่างน่าเชื่อได้อย่างไร การวาดตัวละครในทุกๆ องศาหลายๆ โพสจะช่วยให้ชินกับรูปร่างของตัวละครและพร้อมที่จะทำอนิเมชั่นตัวละครได้อย่างสมจริง

12. ความน่าสนใจ (Appeal)

ความน่าสนใจเป็นหลักการในการสร้างตัวละครให้มีเสน่ห์และน่าเพลิดเพลิน สามารถทำได้ไม่เพียงแต่ในขั้นตอนการออกแบบตัวละคร แต่ยังทำได้ผ่านการแสดงสีหน้า กิริยาท่าทาง และวิธีการเคลื่อนไหวอีกด้วย ไม่ว่าจะเป็นแนวไหน จำไว้เสมอว่าควรทำให้ตัวละครมีความน่าสนใจและจับใจผู้ชม หลักการนี้ต้องนำมาใช้กับตัวร้ายและตัวประกอบเช่นกัน อย่าเผลอทุ่มเทแรงทั้งหมดไปกับตัวละครหลักอย่างเดียว!

ตัวละครมีสไตล์ที่มีสีสดใสและสีหน้ามั่นใจ

เคล็ดลับความน่าสนใจ: ลองอ่านบทความเกี่ยวกับการออกแบบตัวละครของเราเพื่อเรียนรู้วิธีสร้างตัวละครที่น่าดึงดูด นอกจากนี้อาจลองฝึกวาดตัวละครในโพสหรือสีหน้าต่างๆ เพื่อคิดวิธีเพิ่มความน่าดึงดูด

ทีนี้ก็รู้หลักการอนิเมชั่นทั้ง 12 ประการแล้ว! ทดลองใช้ฟรี Clip Studio Paint แล้วลองนำหลักการเหล่านี้มาใช้ในงานอนิเมชั่นของตัวเองแล้วยกระดับเสน่ห์และความน่าสนใจของอนิเมชั่น

เหล่าศิลปินพูดถึง Clip Studio ว่าอย่างไรบ้าง

Juaco Garin
ผู้กำกับและโปรดิวเซอร์
Argentina
เครื่องมือวาดภาพมีความสมจริงมาก และอินเตอร์เฟสอนิเมชันยังอิงตามกระบวนการอนิเมชันแบบดั้งเดิมทุกกระเบียดนิ้ว
kami
นักวาดภาพประกอบและอนิเมเตอร์
ฟิลิปปินส์
CSP ออกแบบมาโดยคำนึงถึงศิลปินเป็นหลัก
Okamoto
ผู้กำกับอนิเมชั่นและนักวาดภาพประกอบ
ญี่ปุ่น
มัน…สุดยอดอยู่เสมอสำหรับกระบวนการสร้างอนิเมชันของฉัน เพราะฉันสามารถทำงานกับซอฟต์แวร์และเครื่องมือเดิมที่คุ้นเคยได้

CLIP STUDIO PAINT PRO

สำหรับการวาดตัวละคร ภาพคอนเซปต์ และภาพประกอบ

Windows / macOS / iPad / Android / iPhone

Windows / macOS / iPad / Android / iPhone

Windows/macOS เท่านั้น

CLIP STUDIO PAINT EX

สำหรับคอมมิก มังงะ Webtoon และอนิเมชั่น

Windows / macOS / iPad / Android / iPhone

Windows / macOS / iPad / Android / iPhone

Windows/macOS เท่านั้น

เปรียบเทียบ Clip Studio Paint PRO/EX

ฟีเจอร์ PRO
วาดภาพแบบมืออาชีพ
EX
ฟีเจอร์ทั้งหมดใน PRO + ทำคอมมิก/อนิเมะ

วาดภาพ (ตัวละคร คอนเซ็ปต์อาร์ต ฯลฯ)

นำเข้า/ปรับแต่งโมเดล 3D

แยกเส้นออกจากรูปภาพและโมเดล 3D

บันทึกหลายการแสดงสถานะเลเยอร์

คอมมิกหน้าเดียว

คอมมิก/โปรเจ็คหลายหน้า

สร้าง Webtoon
*ฟีเจอร์พรีเมียมบางส่วนไม่สามารถใช้ได้

*

ส่งออกเป็น PDF/E-book

อนิเมะ/วิดีโอขนาดสั้น
(สูงสุด 24 เฟรม)

อนิเมะความยาวไม่จำกัด