หลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นสำคัญอย่างไร?
การเข้าใจหลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นเป็นสิ่งที่สำคัญสำหรับใครก็ตามที่ทำอนิเมชั่นเพื่อปลุกตัวละครหรือวัตถุให้มีชีวิตขึ้น แม้บางหลักการจะเป็นอะไรที่เหล่าอนิเมเตอร์ทำจนชินเป็นธรรมชาติกันไปแล้ว แต่ถ้าหากคำนึงถึงแต่ละหลักการไว้ตลอดก็จะช่วยให้อนิเมชั่นดูน่าดึงดูด น่าสนใจ และเหมือนมีชีวิตจริงมากขึ้น
บทความนี้จะกล่าวอธิบายถึงหลักการทั้ง 12 และแนะนำเคล็ดลับในการนำไปใช้สำหรับทำอนิเมชั่น 2D ด้วยโปรแกรมดิจิทัลอย่าง Clip Studio Paint เริ่มฝึกง่ายๆ ได้ด้วยการทำอนิเมชั่นลูกบอลเด้ง ตัวละครเดิน หรือทำอนิเมชั่นจากภาพที่ตัวเองวาดไว้
หลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่น
อนิเมเตอร์จากดิสนีย์ Ollie Johnston และ Frank Thomas เป็นผู้นำเสนอหลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นเป็นครั้งแรกในหนังสือ "Illusion of Life: Disney Animation" ของพวกเขา หลักการเหล่านี้มีรากฐานจากเทคนิคที่ใช้ในสตูดิโออนิเมชั่นดิสนีย์นับตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1930 ซึ่งเดิมทีเขียนขึ้นมาเพื่ออนิเมชั่นที่วาดด้วยมือ แต่ในปัจจุบันก็ยังส่งอิทธิพลถึงอนิเมชั่นดิจิทัลในทุกๆ รูปแบบ
มาดูหลักการทั้ง 12 ของอนิเมชั่นแต่ละประการกัน
1. หดและยืด (Squash and stretch)
การหดและยืดเป็นหนึ่งในหลักการที่สำคัญที่สุดประการหนึ่ง ใช้เพื่อแสดงน้ำหนักและความยืดหยุ่นของวัตถุขณะเคลื่อนไหว ตัวอย่างเช่น เมื่อเคลื่อนผ่านอากาศ วัตถุจะยืดออกยาวและผอมขึ้นเพื่อแสดงถึงการเคลื่อนไหว จากนั้นบีบแบนกว้างขึ้นเมื่อชนอะไรบางอย่าง จำไว้เสมอว่าปริมาตรของวัตถุโดยรวมจะต้องเท่าเดิมเสมอเมื่อใช้การหดและยืด
หลักการนี้สามารถนำมาใช้กับสีหน้าเพื่อให้เกิดความเกินจริงได้ด้วย
วิธีนำการหดและยืดมาใช้: หลักการนี้เข้าใจได้ง่ายๆ จากอนิเมชั่นลูกบอลเด้งธรรมดาๆ ลองใช้กระดาษซ้อนบางในแอปอนิเมชั่นอย่าง Clip Studio Paint เพื่อดูเฟรมข้างๆ พร้อมกันในทีเดียว แล้วเช็คให้ดีว่าปริมาตรของวัตถุเท่ากันเสมอ
2. การคาดการณ์ (Anticipation)
การคาดการณ์หมายถึงช่วงเวลาสั้นๆ ที่เตรียมให้ผู้ชมรับรู้ถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นผ่านกริยาเล็กๆ อาจจะเป็นเวลาที่นักกีฬาขยับแขนลงก่อนจะปาลูกบอล หรือเวลาที่ตัวละครมองออกไปนอกหน้าจอก่อนที่อีกตัวละครจะโผล่เข้ามา
การเติมช่วงเวลาสำหรับการคาดการณ์ลงในอนิเมชั่นจะช่วยให้ลำดับเหตุการณ์ดูเป็นธรรมชาติและราบรื่นขึ้น หากไม่มีการคาดการณ์ อนิเมชั่นอาจดูกะทันหันและไม่เป็นธรรมชาติ
เคล็ดลับสำหรับการคาดการณ์: ลองวางแผนกริยาสำหรับการคาดการณ์ในขั้นตอนการเขียนสตอรี่บอร์ดดู เพื่อให้จัดจังหวะเวลาได้และเพิ่มอิมแพ็กต์ให้กับอนิเมชั่น และลองศึกษาวิดีโอในชีวิตจริงดู แทนที่จะศึกษาแค่ภาพนิ่ง เพื่อให้เห็นความเปลี่ยนแปลงของการเคลื่อนไหวอย่างเต็มที่จากกริยาการคาดการณ์ไปยังกริยาถัดไป
3. การจัดฉาก (Staging)
หลักการจัดฉากในอนิเมชั่นก็เหมือนกับการจัดฉากสำหรับภาพยนตร์ เป็นการชักนำความสนใจบนหน้าจอของผู้ชมเพื่อเน้นจุดสนใจหลัก การเข้าใจวิธีใช้เฟรมและองค์ประกอบเป็นสิ่งที่สำคัญมากสำหรับหลักการนี้
การจัดฉากที่ดีจะใช้การเคลื่อนไหวในการชี้นำตาของผู้ชม และลดสิ่งรบกวนในพื้นหลัง แสงและเงา การวางตัวละครหลักของฉาก และมุมกล้องจะช่วยสร้างการจัดฉากที่ชัดเจน
เคล็ดลับการจัดฉาก: ลองใช้กล้อง 2D ดู เพื่อทำให้ตัวละครหลักของฉากคงอยู่ที่ใจกลางของหน้าจอแม้จะกำลังเคลื่อนที่อยู่ก็ตาม นอกจากนี้อาจลองใช้เอฟเฟกต์แยกเลเยอร์กับพื้นหลังหากรู้สึกว่าพื้นหลังรบกวนการเคลื่อนไหวด้านหน้า
4. การวาดแบบต่อเนื่องและโพสต่อโพส (Straight ahead action and pose to pose action)
การวาดแบบต่อเนื่องและโพสต่อโพสเป็นสองวิธีในการวาดอนิเมชั่นการเคลื่อนที่ การวาดแบบต่อเนื่องคือการสร้างอนิเมชั่นทีละเฟรมตามลำดับ ช่วยให้อนิเมชั่นดูลื่นไหลและเป็นธรรมชาติ แต่อาจทำให้ควบคุมเฟรมหรือสัดส่วนได้ยาก
ในทางตรงข้ามการวาดแบบโพสต่อโพสจะเริ่มด้วยการวาดคีย์เฟรม เช่น โพสแรกและโพสสุดท้าย และโพสสำคัญๆ แล้วค่อยวาดเติมภาพระหว่างเฟรม (Inbetweening) เข้าไปทีหลัง วิธีนี้ช่วยได้มากสำหรับฉากที่ต้องการควบคุมองค์ประกอบให้ดี เช่น ฉากที่สะเทือนอารมณ์หรือฉากดรามาติก
อนิเมเตอร์มักใช้ทั้งสองวิธีในการวาดอนิเมชั่นคู่กันไปตามความจำเป็นของแต่ละวัตถุ
เคล็ดลับการวาดแบบต่อเนื่องและโพสต่อโพส: ลองใช้กระดาษซ้อนบางและเทเบิ้ลแสงใน Clip Studio Paint เพื่อดูเฟรมข้างๆ ไม่ว่าจะวาดแบบใช้คีย์เฟรมหรือเป็นลำดับต่อเนื่อง
5. การเคลื่อนไหวต่อเนื่องและซ้อนกัน (Follow through and overlapping action)
การเคลื่อนไหวต่อเนื่องและซ้อนกันเป็นหลักการในการทำให้อนิเมชั่นดูซับซ้อนและเหมือนมีชีวิตจริง โดยนำหลักการของแรงเฉื่อยมาใช้
การเคลื่อนไหวต่อเนื่องคือการที่ส่วนที่เบาของวัตถุยังคงเคลื่อนไหวอยู่หลังตัวละครหยุดเคลื่อนที่แล้ว ซึ่งจะตกกลับไปอยู่ที่ส่วนกลางของมวล ตัวอย่างเช่น ผมหรือเสื้อผ้าหลวมๆ ของตัวละครอาจปลิวไปข้างหน้าเมื่อตัวละครหยุดวิ่ง
การเคลื่อนไหวซ้อนกันคือการที่แต่ละส่วนของตัวละครเคลื่อนที่ในความเร็วที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น เมื่อตัวละครเดินหรือวิ่ง ผม หัว หรือแขนอาจเคลื่อนที่ในความเร็วที่แตกต่างไปจากขา
เคล็ดลับการเคลื่อนไหวต่อเนื่องและซ้อนกัน: แยกส่วนของตัวละครออกเป็นเลเยอร์ต่างกันเพื่อให้สามารถทำอนิเมชั่นแต่ละส่วนและควบคุมจังหวะการเคลื่อนไหวแยกกันได้ในพาเล็ตไทม์ไลน์ หากมีเลเยอร์เยอะ ให้ใช้พาเล็ตสีหรือสีเลเยอร์เพื่อจัดระเบียบงาน
6. ช้าเข้าและช้าออก (Slow in and slow out)
ช้าเข้าและช้าออกเป็นหลักการที่เกี่ยวข้องกับการแสดงโมเมนตัม เมื่อวัตถุเพิ่มและเสียโมเมนตัม การเคลื่อนไหวในจุดเริ่มต้นและจุดจบมักจะช้ากว่าตรงกลาง
โมเมนตัมเช่นนี้แสดงให้เห็นในอนิเมชั่นได้โดยเพิ่มเฟรมในจุดเริ่มต้นและจุดจบของการเคลื่อนไหว เมื่อภาพในแต่ละเฟรมอยู่ชิดกันจะทำให้การเคลื่อนไหวดูช้าลง ในขณะที่เมื่อภาพในแต่ละเฟรมอยู่ห่างกันจะทำให้เกิดการเคลื่อนไหวที่ดูรวดเร็ว
เคล็ดลับช้าเข้าและช้าออก: ลองใช้พาเล็ตไทม์ไลน์เพื่อใส่เฟรมและจัดการจังหวะเวลาในอนิเมชั่นดู จังหวะเวลานั้นสามารถเปลี่ยนได้โดยการปรับช่วงเฟรม
7. วิถีโค้ง (Arc)
วัตถุส่วนมากในโลกความจริงจะเคลื่อนที่เป็นวิถีโค้งเหมือนสายรุ้งเนื่องจากแรงโน้มถ่วงหรือจุดศูนย์กลางการเคลื่อนไหว เพื่อให้ได้การเคลื่อนที่ที่ดูเป็นธรรมชาติในอนิเมชั่น ควรทำให้เส้นทางการเคลื่อนที่มีความโค้ง
อย่างไรก็ตามมีข้อยกเว้นสำหรับวิถีโค้ง เช่น การเคลื่อนไหวเครื่องจักรกลซึ่งมักเคลื่อนที่ในทิศทางตรง และการเคลื่อนไหวที่เร็วมาก เนื่องจากวิถีโค้งของวัตถุที่เคลื่อนไหวเร็วมักจะแผ่เรียบ
เคล็ดลับวิถีโค้ง: เพื่อให้การเคลื่อนไหวอยู่ในกรอบวิถีโค้งที่เป็นธรรมชาติ ลองวาดเส้นไกด์สำหรับวิถีโค้งดูเมื่อสร้างสตอรี่บอร์ด ตั้งเลเยอร์เส้นไกด์เป็นเลเยอร์ดราฟท์เพื่อให้ไม่แสดงขึ้นในไฟล์อนิเมชั่นที่ส่งออกมา
8. แอ็กชันรอง (Secondary action)
แอ็กชันรองเป็นหลักการในการเพิ่มการเคลื่อนไหวรองที่สนับสนุนกริยาหลัก ทำให้อนิเมชั่นดูมีชีวิตชีวาและละเอียดอ่อน
แอ็กชันรองสามารถสะท้อนถึงการเคลื่อนไหวทางกายภาพ เช่นลมที่พัดผมของตัวละคร หรือเสริมอารมณ์ของตัวละครในฉากได้ การเคลื่อนไหวเล็กๆ เหล่านี้ไม่ควรก่อกวนกริยาหลัก แต่ควรเป็นสิ่งเสริมเพื่อทำให้ฉากโดยรวมสมบูรณ์
เคล็ดลับแอ็กชันรอง: เช่นเดียวกับการเคลื่อนไหวซ้อนกัน ลองแบ่งเลเยอร์สำหรับแต่ละส่วนของตัวละครดู เพื่อช่วยให้เติมและปรับเปลี่ยนการเคลื่อนไหวรองได้ง่าย
9. จังหวะเวลา (Timing)
จังหวะเวลาคือจำนวนเฟรมที่จัดสรรไว้สำหรับกริยาใดกริยาหนึ่ง ยิ่งมีเฟรมเยอะการเคลื่อนไหวก็จะยิ่งดูช้าลง ในขณะที่ยิ่งมีเฟรมน้อยตัวละครก็จะยิ่งดูเคลื่อนไหวเร็วขึ้น
เมื่อจัดจังหวะเวลาสำหรับแต่ละส่วนของอนิเมชั่น ให้ใช้สิ่งอ้างอิงในการหาจังหวะเวลาที่เหมาะสม
เคล็ดลับจังหวะเวลา: ลองใช้พาเล็ตไทม์ไลน์ดู เพื่อจัดการช่วงระหว่างเฟรมและปรับเปลี่ยนความเร็วหรือจังหวะของแต่ละการเคลื่อนไหว
10. การแสดงออกเกินจริง (Exaggeration)
ในขณะที่ความสมจริงและการยึดตามกฎทั่วไปของฟิสิกส์เป็นเรื่องสำคัญ หลักการแสดงออกเกินจริงนั้นเตือนให้เราเพิ่มพลังและกริยาการเคลื่อนไหวในอนิเมชั่นโดยการทำให้วัตถุและตัวละครมีความเกินจริง
อนิเมชั่นที่มีความสมจริงมากเกินไปอาจดูจืดชืดหรือน่าเบื่อ เราจึงควรหาวิธีแสดงออกให้เกินจริงในการวาดดีไซน์ตัวละคร สีหน้า และการเคลื่อนไหว
เคล็ดลับการแสดงออกเกินจริง: มีหลายวิธีมากที่จะนำหลักการแสดงออกเกินจริงมาใช้ในอนิเมชั่น จะลองผสมกับหลักการอื่นๆ ไม่ว่าจะทำให้การหดและยืดหรือการเคลื่อนไหววิถีโค้งดูเว่อร์ หรือจะลองทำให้ดีไซน์ตัวละครมีความเกินจริงด้วยการทำให้ลักษณะบางอย่างใหญ่ขึ้นก็ได้
11. การวาดให้มั่นคงและมีมิติ (Solid drawing)
การวาดให้มั่นคงและมีมิติคือการทำให้อนิเมชั่นดูเหมือนมีมวล น้ำหนัก และปริมาตรที่เหมาะสมเมื่อปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ 3 มิติ เป็นอะไรที่สำคัญอย่างยิ่งโดยเฉพาะสำหรับคีย์เฟรม เมื่อวางแผนการเคลื่อนที่ของตัวละคร ให้คำนึงเสมอว่ารูปร่างและจุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงส่งผลต่อการเคลื่อนที่ของตัวละครอย่างไร
เคล็ดลับการวาดให้มั่นคงและมีมิติ: ก่อนเริ่มสร้างอนิเมชั่น ให้ออกแบบตัวละครให้มีรูปร่างที่น่าเชื่อ และคิดว่าตัวละครจะปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่ 3 มิติอย่างน่าเชื่อได้อย่างไร การวาดตัวละครในทุกๆ องศาหลายๆ โพสจะช่วยให้ชินกับรูปร่างของตัวละครและพร้อมที่จะทำอนิเมชั่นตัวละครได้อย่างสมจริง
12. ความน่าสนใจ (Appeal)
ความน่าสนใจเป็นหลักการในการสร้างตัวละครให้มีเสน่ห์และน่าเพลิดเพลิน สามารถทำได้ไม่เพียงแต่ในขั้นตอนการออกแบบตัวละคร แต่ยังทำได้ผ่านการแสดงสีหน้า กิริยาท่าทาง และวิธีการเคลื่อนไหวอีกด้วย ไม่ว่าจะเป็นแนวไหน จำไว้เสมอว่าควรทำให้ตัวละครมีความน่าสนใจและจับใจผู้ชม หลักการนี้ต้องนำมาใช้กับตัวร้ายและตัวประกอบเช่นกัน อย่าเผลอทุ่มเทแรงทั้งหมดไปกับตัวละครหลักอย่างเดียว!
เคล็ดลับความน่าสนใจ: ลองอ่านบทความเกี่ยวกับการออกแบบตัวละครของเราเพื่อเรียนรู้วิธีสร้างตัวละครที่น่าดึงดูด นอกจากนี้อาจลองฝึกวาดตัวละครในโพสหรือสีหน้าต่างๆ เพื่อคิดวิธีเพิ่มความน่าดึงดูด
ทีนี้ก็รู้หลักการอนิเมชั่นทั้ง 12 ประการแล้ว! ทดลองใช้ฟรี Clip Studio Paint แล้วลองนำหลักการเหล่านี้มาใช้ในงานอนิเมชั่นของตัวเองแล้วยกระดับเสน่ห์และความน่าสนใจของอนิเมชั่น