專業的作品集專欄:Phil Saunders

Phil Saunders是一位概念藝術家。經手了鋼鐵人幾乎所有的鋼鐵裝設計,從第一部作品至最新的『復仇者聯盟:無限之戰』都有參與。

 

 

 

Phil Saunders

https://www.artstation.com/philsaunders

 

 

在本篇訪談之中,我們得到了關於『復仇者聯盟:無限之戰』和『星際大戰』第九集的相關工作內容以及重要的建議。

 

 

 

可以請教您有關於『復仇者聯盟:無限之戰』的工作嗎?

我主要負責的是鋼鐵人MK50和戰爭機器MK4的設計。

我這次負責的作業內容是東尼史塔克(Tony Stark)所使用的「超尖端(Bleeding Edge)」裝甲。超尖端裝甲並非以機械加工組成的元件經沖壓製造,而是使用奈米技術在東尼的身上釋放奈米粒子所形成。

製造方法和使用素材不同,在設計外型之類時的原則也會發生改變。使用液態的金屬素材製作裝甲和以傳統技術組合螺母、螺栓、金屬鐵板,這兩者所需要的技術是截然不同的。

如果裝甲素材的硬度和柔軟度能夠自由地改變,就不需要像以往一樣的素材接縫處,但因為觀眾需要容易理解功能的設計,所以會在必要之處將MK50的關節設計成柔軟可折彎的樣子。因此,整體感覺就會像是由橡膠組成,同時還能避免變成像魔鬼終結者1000的外型。

 

同樣,在設計方面的原則也會反映在形成裝甲外型的液態金屬流動上。

在「有機」與「無機」之間尋找平衡是維持鋼鐵人裝甲質感最為困難的部分。

由於這套裝甲的設計與觀眾到目前為止所熟悉的設計截然不同,因此我認為應該會有贊成與不同意的兩派意見。

 

我面臨的另外一項作業是要開發武器,讓人能感受到裝甲會以有機方式成長。

我藉這個機會利用關鍵畫格進行演算。這個作法在漫威(Marvel)的計畫中通常難以實現。真想在得到漫威同意之後馬上公開設定資料集。

 

 

戰爭機器MK4是一款較為經典的設計,我面臨的課題是要讓它的設計在與時俱進的同時,進一步地往不同的方向去進行設計。

因為我想要盡可能地在外型和輪廓上加入對比,因此試著將這套羅迪(Rhodey)穿著的裝甲設計得更像近未來的造型。

我也花了很多心力在裝甲背部上的複雜武器系統上,讓它可以整齊地收納近未來的複雜武器,且能在使用的時候變形成截然不同的外觀。

 

 

是什麼樣的經驗締造您獲得這份工作的契機呢?

嗯~從我小時候看了『星際大戰』之後,就一直很想成為一名電影概念設計師,但是過程中經歷了許多波折。

例如我曾經擔任汽車和產品設計、遊樂園的遊樂設施設計、遊戲公司的創意總監等等。我認為這類的設計經驗會有助於我在設計方面的多樣化;

理解事物的運作方以及實際上的製造方式能讓我的設計更有真實感。繪製所有的線條時都考慮到考慮符合理論的功能的話,就能讓設計「看起來是正確」的。

我們的日常經歷比自己想像中的還要來的多,即使是普通的人也會在不了解原因的情況下感到不對勁。

 

 

 

可以請教您最想挑戰的計劃嗎?

「星際大戰」第九集的工作剛結束,那真的是個能讓自己變得謙卑的經驗。

像是Ryan Church、Eric Tiemens、Doug Chiang等人所創造出來的作品,在帶給我刺激的同時也感受到了自己顯得相形見絀。

▼Ryan Church

https://www.artstation.com/ryanchurch

▼Doug Chiang

https://www.artstation.com/dougchiang

 

但是,若不和自己尊敬崇拜的藝術家一起工作的話,作為藝術家就很難有所成長。這是因為在一個場合裡,最有才華的人是沒有任何事物可以學習的。

 

 

 

請問您有沒有什麼建議想要告訴打算成為概念設計師的人呢?

最近有一些工具和技術可以讓人在不需學習太多基礎的情況下就能進行設計或製作圖像;

考量到遊戲、電影的頂端所需要的寫實性、數量、速度之後,我認為要滿足這些需求的話,這類的工具與技術是不可或缺的。

但這也是為什麼我不希望年輕藝術家在忽視透視、色彩理論、構圖、素材表現、燈光、解剖學基礎的狀況下直接進展到3D和組合照片(Photo bash)。

 

雖然軟體會代替我們完成上述大部分的工作,但若不完全了解基礎知識的話,製作出來的東西就不完全屬於你。

像是使用Google搜尋獲得的圖像、在3D軟體中選擇功能就能建立的形狀,或是製作圖像時阻礙最小的路徑線等,這些都會變成「能輕鬆製造的產物」。

 

最糟糕的不是因為「不知道而辦不到」,而是會變得因為「不去了解不知道的事物而辦不到」。

 

 

舉例來說,我經常被問到「為什麼能在不使用3D的情況下畫出這麼有金屬質感的表面呢?」。以這個經驗而言,是因為我曾作為汽車設計師用黏土塑造形狀,並在上面覆蓋有光澤的材料以觀察反射,也會透過改變視點來觀察光的反射狀況是如何進行變化的。

正因為有了這種經驗,我總是對使用Keyshot製作的東西感到不滿意,絕對會再使用Photoshop來讓作品更貼近自己所想像的樣子。

雖然3D能夠用來模仿現實,但我們身為藝術家所該做的事情是明確化、簡略化、體現化。

 

即便是單一反射,也必須要在單純跟複雜兩者中做抉擇;是要為了傳達物體的形狀或構造而簡樸化呢?還是為了追求質感、清晰度、寫實性而複雜化呢?

但是,若沒確實理解基礎知識而一味崇信演算魔法的話,甚至不會察覺到自己錯失了更上一層樓的機會。

 

 

知識就是力量。我總是很慶幸自己生在於那個使用不透明水彩、馬克筆、鉛筆、紙張、紙箱、黏土來進行設計的時代。然而我也同時後悔著明明生於那樣的時代背景,卻未能好好地接觸有關於傳統繪畫的事物。

我已經盡可能地學習了許多事物,但這並非因為我不習慣軟體,而是在30年前我並未想要成為一位踏實畫家,而是不顧一切想要成為概念藝術家。

 

正因如此,請傾聽我的建議,不要讓幫助自己的工具變成了揠苗助長的障礙。

 

在作品集頁面欣賞更多Phil的作品吧!

https://philsaunders.artstation.com/

 

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