Como Fazer Animação 2D (Tutorial Completo)
Descubra o básico da animação com Omnific. Este tutorial aborda os princípios chave da animação e como aplicá-los para criar sua própria animação curta.
Sumário
Você sempre admirou animações 2D na mídia, seja em filmes ou programas? Tem inspiração para trazer suas próprias criações à vida, mas não sabe por onde começar? Bom, você veio ao lugar certo! Neste artigo, vamos abordar os fundamentos mais importantes da animação e como começar sua jornada por esse mundo desde o princípio.
Olá! Meu nome é Omnific, ou Omni para encurtar. Eu adoro criar arte e animações por diversão. Não sou profissional, mas adoro compartilhar o que aprendi na minha jornada pela arte para ajudar outros na sua própria trajetória!
Neste guia eu vou usar o Clip Studio Paint EX para animar, pois ele conta com uma linha do tempo que é ótima para gerenciar camadas como as pastas de animação. Ele também tem alguns pincéis excelentes que podem ser personalizados para parecerem mais tradicionais, que é algo que eu prefiro.
No mundo da animação, temos os chamados 12 Princípios da Animação, que são essencialmente a fundação ou as diretrizes daquilo que faz um desenho ganhar vida.
Os 12 Princípios da Animação
- Espaçamento e timing (Spacing and Timing): controlar o espaço e a velocidade do seu desenho.
- Slow in e slow out (Slow In and Slow Out): ajustar como um desenho pode acelerar e desacelerar.
- Antecipação e overshoot (Anticipation and Overshoot): ajudar os espectadores a se prepararem visualmente antes de uma ação e também prolongar a ação devido à força cinética.
- Squash e stretch (Squash and Stretch): comprimir e esticar um objeto ou personagem para gerar a ilusão de peso.
- Arcos (Arcs): uma trajetória curva para ajudar sua animação a fluir melhor.
- Pose a pose e animação direta (Pose to Pose and Straight Ahead): o processo de quadros chave e o processo de desenhar numa sequência contínua.
- Follow-through e overlapping (Follow Through and Overlapping Action): partes soltas do corpo continuam a se mover para alcançar a ação principal.
- Ação secundária (Secondary Action): uma segunda ação para realçar ou apoiar a ação primária.
- Exagero (Exaggeration): ampliar ou exagerar certas características intencionalmente para conferir mais impacto à narrativa.
- Composição cênica (Staging): focar-se na composição visual a fim de realçar as emoções dos personagens ou a narrativa.
- Desenhos sólidos (Solid Drawings): entender volume, peso e equilíbrio para transformar um desenhho 2D e fazer com que ele passe uma sensação tridimensional.
- Apelo visual (Appeal): a qualidade de um personagem ou cena que motiva os espectadores a assistirem.

No entanto, vou explicar apenas alguns específicos que considero os mais importantes para ajudar no começo — e com algumas dicas extras incluídas!
Princípio chave 1: espaçamento e timing
O timing está mais focado na quantidade de tempo que um desenho permanecerá na tela, enquanto o espaçamento se foca na posição em que os desenhos são colocados. Vamos falar sobre timing primeiro. Talvez você já tenha ouvido os termos 12 fps (quadros por segundo) e 24 fps na animação. Isso indica quantos quadros são mostrados em um único segundo.


Ter mais quadros, como 24 fps, pode criar animações mais fluidas por haver mais desenhos intercaladados; mas isso também exige mais tempo para desenhar tudo. Por outro lado, a taxa de 12 fps pode parecer um pouco mais entravada por ser a metade de 24 fps, mas isso não é necessariamente algo ruim! Ela ainda consegue quebrar o galho e também diminui o tempo de trabalho pela metade.

No final, tudo depende da preferência do artista ou do projeto, pois alguns funcionam melhor em 24 fps, enquanto outros são melhores em 12 fps. Agora vou me aprofundar um pouco mais em como tudo funciona.
Timing
Trabalhando em 12 fps, eu desenho uma bola como o primeiro quadro (podemos nos referir a ele como ponto A) e então salto 12 quadros antes de desenhar a mesma bola do outro lado da tela (ponto B). Ou seja, leva 12 quadros ou 1 segundo para que ela se desloque. Agora vamos tentar preencher cada um dos quadros (2 a 11) com a bola, ainda levando 1 segundo do ponto A ao B, mas fazendo parecer com que ela esteja se movendo de um lado para o outro.

Desenhar em cada quadro dessa forma é conhecido como animar “on ones” em inglês. Já animar “on twos” significa que cada desenho durará ou será mantido por dois quadros. Por fim, animar “on threes” significa que cada desenho durará ou será mantido por três quadros. Os desenhos permanecem na tela por intervalos diferentes, mas a duração total continua sendo de 1 segundo em todos os casos.

É bastante comum que 24 fps sejam animados “on twos” e 12 fps “on ones”. No entanto, cabe aos animadores decidir quando usar “ones”, “twos” ou “threes”, geralmente levando em consideração o peso e o movimento da animação desejada. “Ones” é usado com frequência para ações rápidas, enquanto “twos” e “threes” geralmente são usados para animações com um ritmo normal. Você também não precisa se limitar a usar apenas um modo específico: sua animação pode variar e usar todos os modos de forma combinada. Só é preciso saber o momento certo de usá-los.
Espaçamento

Agora vamos ao espaçamento. Como o nome sugere, isso se refere ao espaçamento entre desenhos. O espaçamento designa a distância que o objeto ou personagem se desloca entre quadros, o que às vezes pode causar a ilusão de movimentos mais rápidos ou lentos.
Voltemos à bola se movendo ao longo de 12 quadros. Se seu movimento fosse espaçado uniformemente, ele pareceria rígido ou mecânico demais. No entanto, podemos experimentar com o espaçamento, mantendo os desenhos mais próximos no início e no fim enquanto alargamos a distância nos desenhos do meio.


Isso criará a ilusão de que a bola está acelerando e desacelerando, fazendo com que o movimento pareça mais natural e fluído enquanto ainda mantemos o mesmo número de desenhos e tempo que leva para seu deslocamento. Lembre-se: um espaçamento reduzido entre desenhos faz com que o movimento pareça mais lento, ao passo que um espaçamento mais largo faz com que ele pareça mais rápido. Experimentar com o espaçamento é o mesmo que experimentar com a velocidade.

Espaçar seus desenhos próximos um do outro antes de iniciar a ação principal chama-se “ease in” (aceleração) e, após a ação, chama-se “ease out” (desaceleração). É natural para um objeto ganhar velocidade ou força cinética e então desacelerar antes de parar por completo.


Dica extra: casca de cebola
Se você estiver usando um software de animação como eu e quiser ver seu desenho anterior ou seus desenhos seguintes, pode ativar a casca de cebola! Caso esteja trabalhando de forma tradicional, também pode folhear os papéis para frente e para trás.


A casca de cebola pode ser útil para determinar ou visualizar como uma pose deve parecer entre desenhos, o que ajuda a manter consistência e criar uma animação mais fluida. Mas não confie demais nisso, pois seu foco principal deve ser avaliar se o desenho parece natural ou está se movendo de forma correta. Lembre-se apenas de ficar de olho no espaçamento!

Princípio chave 2: antecipação e overshoot
Agora, digamos que temos um personagem querendo saltar sobre um fosso. Nesse caso, teremos uma pose estacionária (parado), a ação (o salto) e outra pose estacionária ao fim do salto. Se tentarmos adicionar desenhos entre essas três poses para animar o personagem saltando, ele poderá acabar parecendo desengonçado ou rígido demais.


Em vez disso, vamos adicionar uma pose de antecipação, na qual o personagem se abaixa para acumular tensão como se fosse uma mola, de pernas dobradas e braços erguidos. Ajudando os espectadores a anteciparem a próxima ação, o personagem se prepara para saltar.

Ele então libera essa tensão com o salto e, quando for aterrissar, podemos adicionar também uma pose de overshoot. Em animação, overshooting significa que o personagem continuará em movimento após a aterrissagem, indo além do quadro estacionário e adquirindo peso adicional. Isso faz com que ele pareça mais natural ao se mover.


Princípio chave 3: squash e stretch
Demonstrar a “compressão e esticamento” num objeto ou personagem serve para enfatizar seu peso ou elasticidade. Se imaginarmos uma bola quicando, podemos notar que ela geralmente “se comprime” ao atingir a parte mais baixa da ação devido à pressão que seu peso e força cinética exercem sobre o solo. Podemos ver também que ela “se estica” ao quicar rapidamente de volta para cima. Por fim, ela recupera sua forma/volume quando alcança a posição mais alta do movimento.
Mantenha em mente que a bola NÃO muda de volume ou forma ao fazer isso. Mas o que eu quero dizer com isso?

Bem, se pegarmos uma bola de borracha e decidirmos comprimi-la contra o chão, seu peso se distribuirá uniformemente no sentido externo. E, quando a esticamos verticalmente, seu peso será distribuído uniformemente no sentido interno. Ela ainda mantém seu volume total: ele é apenas redistribuído de acordo com a ação.

Aplicar compressão e esticamento a um objeto ou personagem faz com que ele pareça mais orgânico ou cria a ilusão de que é feito de algum material específico. Se eu colocar uma bola de basquete ao lado de outra de borracha, você pode logo notar qual delas é mais influenciada pela compressão e esticamento.

Compressão e esticamento também se observam com frequência entre animadores que contam histórias no YouTube. Eles utilizam isso como uma maneira de transmitir movimento ao falar, comprimindo e esticando seus personagens quando eles mudam de expressão. Em animação, quanto mais exageramos um gesto, mais animado ele parecerá.
Dica extra: arcos
Ao animar, mantenha arcos em mente! Explicando de modo simples, arcos são trajetórias curvas. Quase todo movimento segue algum tipo de arco, o que o ajuda a fluir melhor e parecer mais natural ou orgânico.

Se você criar uma animação que segue uma trajetória linear, é bastante provável que ela parecerá mecânica como um carro ou robô. Pense no trajeto que sua mão percorre ao estendê-la para agarrar um lápis ou um livro, criando arcos ligeiros. Os arcos simulam o modo como as coisas se movem no mundo real.


Muito bem, então! Agora que já sabemos os fundamentos iniciais da animação, podemos criar alguma coisa! Geralmente é melhor começar uma animação como se estivéssemos construindo uma casa. Você deve criar um projeto contendo os passos a serem seguidos e construir a partir dessa fundação.
Storyboard
Primeiro você precisará criar um storyboard! O primeiro passo provavelmente é o mais fácil, já que você só precisa desenhar suas ideias com miniaturas sem muitos detalhes.

Embora alguns artistas prefiram adicionar mais detalhes, eu recomendo fortemente manter os esboços simples e incompletos, desenhando o mínimo suficiente para transmitir a ideia geral. Às vezes essas ideias podem acabar mudando, e tempo é algo valioso na animação!

Não se esqueça de criar painéis semânticos para ajudar a visualizar o que você deseja alcançar e comece a coletar referências para ajudar a criar seu conceito.
Animático
A seguir, vamos criar um animático! A diferença entre um storyboard e um animático é que o primeiro consiste num conjunto de desenhos, como uma história em quadrinhos, enquanto o segundo consiste em reunir esses desenhos e colocá-los juntos em um vídeo. Animáticos ainda são essencialmente bastante inacabados, servindo em geral para marcar o tempo das cenas.

Por exemplo, se você planeja ter áudio ou música em sua animação, precisará criar um animático para garantir sincronia com os sons. Animáticos são utilizados para ajudar a sugerir ou visualizar o que está acontecendo em sua animação, servindo, eles também, como um planejamento para o próximo passo.
Rough animation
A seguir, temos a rough animation (animação rudimentar). Na minha opinião, esse é provavelmente o passo mais vital ao criar uma animação. Vamos dividi-lo em quatro partes: quadros chave, extremos, detalhamento e intermediários.

Quadros chave
Aqui vamos nos focar em criar quadros chave. Os quadros chave contêm as poses mais importantes que definem nossas ações. Elas são as poses que contam a história.

Se eu pegar uma figura parada (pose estacionária) e então fizer com que ela salte (pose de ação), essa cena demonstra duas poses chave, pois o espectador consegue entender a ação principal tomada pela figura.
Quando animadores se focam em desenhar apenas quadros chave, temos o que chamamos de pose a pose. Isso é geralmente usado na animação de personagens, ajudando a visualizar ou mapear para onde a animação se dirige. Por outro lado, se desenharmos um quadro, seguido pelo próximo e assim por diante, temos o que chamamos de animação direta. Isso é geralmente usado para animar efeitos 2D como fumaça ou fogo, ou objetos com movimento orgânico ou imprevisível.


Colocando um pouco mais de foco nos quadros chave do pose a pose, ao contrário do que acontece nos animáticos, você precisará chegar o mais perto possível da aparência final dos personagens, tentando manter as proporções consistentes e lembrando-se de desenhar as poses principais que vão definir a ação. Eu, pessoalmente, gosto de transformar os personagens em formas básicas, pois isso facilita a compreensão sem necessidade de se focar demais nos detalhes.

Eu faço questão de me atentar principalmente à representação correta do movimento. Essa abordagem funciona para mim, mas outros animadores com uma capacidade de observação excelente talvez prefiram adicionar mais detalhes aos quadros chave. No fim das contas, tudo se resume ao seu fluxo de trabalho na animação e àquilo que ajuda você a criar o movimento mais natural possível. Também é uma ótima ideia manter uma ficha de referência para o personagem que você pretende animar. Fichas de referência de personagens geralmente contêm ângulos específicos já desenhados, portanto vale a pena consultá-las.

Extremos
Em seguida vamos nos focar em adicionar os extremos. Extremos são o que já discutimos antes: elementos como antecipação, overshoot, squash e stretch — basicamente, poses que mudam de direção. Às vezes os extremos podem ser exagerados, como quando adicionamos antecipação, ou podem ser sutis, como em overshoots sutis. Ao trabalhar com extremos, lembre-se de reproduzir sua animação com frequência para conferir se o movimento passa a sensação correta.

Detalhamentos
Depois de adicionar os extremos, é hora dos detalhamentos. Detalhamentos são poses que ajudam a fazer a transição para a pose seguinte, sendo geralmente usados para fornecer informações adicionais ou conferir personalidade. Ao adicioná-los, mantenha a atenção no espaçamento usando a casca de cebola. Nem todos os detalhamentos ficam exatamente na posição intermediária ou no meio da pose anterior ou seguinte.

Lembre-se do espaçamento e leve em consideração onde a pose de detalhamento deve ser colocada. Às vezes um detalhamento pode funcionar melhor com um quadro mais próximo do outro, enquanto outras vezes sua animação pode usar múltiplos detalhamentos para exprimir mais emoção.

Intermediários
Também temos os quadros intermediários (“in-betweens”)! Eles são desenhos feitos entre os quadros para suavizar a animação, unificando o conjunto. Após tudo isso, você já deve ter uma rough animation completa!

(Quadros chave > extremos > detalhamentos > intermediários)
Tie-downs
Nosso próximo passo é fazer “tie-downs” (amarrações), que ainda são considerados parte da rough animation, mas com foco em obter linhas mais nítidas. Às vezes isso também é conhecido como “rough pass” (passada rápida), mas a ideia é adicionar detalhes como roupas ou acessórios.
Primeiro você precisará voltar para cada quadro e refinar um pouco mais as linhas. Em seguida, uma maneira de adicionar mais detalhes à sua rough animation é seguir os passos de quando começou a criá-la pela primeira vez. Adicione seus detalhes primeiro aos quadros chave, depois aos seus extremos, então aos detalhamentos e finalmente aos intermediários.

Eu, pessoalmente, gosto de criar uma segunda camada para me focar no desenho das roupas ou acessórios, pois às vezes esses elementos podem exigir espaço e tempo de animação próprios.

Limpeza
A fase de limpeza é, na minha opinião, a mais entediante e demorada da animação. Não há muito o que dizer sobre ela além de que você deve passar quadro a quadro e começar a criar a lineart, deixando as linhas limpas em todos eles.

Colorização
Por fim, vamos colorir a animação. Este passo também é bastante direto. Basta ir quadro a quadro e preencher as cores para cada seção com a ferramenta de balde de tinta. Um conselho ao colorir: quando estiver fazendo a lineart para a fase de limpeza, certifique-se de que todas suas linhas estejam fechadas ou completas. O Clip Studio Paint têm ótimas ferramentas de preenchimento, que permitem preencher uma área com precisão mesmo que haja alguma falha na lineart, mas não custa nada garantir.

Conclusão
E isso é tudo! Para resumir, este é o fluxo de trabalho completo da animação:
Storyboard > Animático > Rough animation > Tie-downs > Limpeza > Colorização
Espero que este artigo tenha oferecido uma visão geral útil e informativa sobre o processo básico da animação. Seguindo os passos acima, você agora já deve ter as habilidades necessárias para trazer suas criações à vida!
Para começar na sua jornada pela animação, eu recomendo conferir o Clip Studio Paint. Além de estar disponível para vários dispositivos como PC, tablet e smartphone, ele também oferece um teste grátis para que você possa experimentá-lo antes de tomar uma decisão final.
Lembre-se de que a prática leva à perfeição e de que, com paciência e um pouco de criatividade, você pode criar coisas realmente incríveis. Boa sorte em sua jornada pelo mundo da animação, e não se esqueça de se divertir no caminho!
Perfil de artista

Olá! Meu nome é Omnific e trabalho como artista freelancer, além de criar vídeos no YouTube. Adoro criar arte e animações para projetos pessoais meus ou para fandoms.
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Agora que você já aprendeu o básico da animação 2D, é importante continuar praticando de forma consistente.







