Tutorial Lengkap Cara Membuat Animasi 2D untuk Pemula (Video)
Pelajari dasar-dasar animasi bersama Omnific. Tutorial ini mengulas prinsip-prinsip dasar animasi dan panduan penerapannya untuk membuat animasi sederhana versi Anda sendiri.
Indeks
Apakah Anda sering terpukau oleh animasi 2D yang muncul di media film atau acara TV? Terdorong untuk menghidupkan karya Anda sendiri, tetapi tidak tahu harus mulai dari mana? Nah, tidak perlu mencari lagi! Dalam artikel ini, kita akan membahas dasar-dasar animasi yang paling penting dan cara memulai perjalanan animasi Anda dari nol.
Halo! Nama saya Omnific, atau singkatnya Omni. Saya senang membuat karya seni dan animasi hanya untuk hiburan. Meskipun saya bukan profesional, tetapi saya senang berbagi apa yang sudah saya pelajari selama perjalanan seni saya untuk juga membantu dalam perjalanan seni Anda!
Saya akan menggunakan Clip Studio Paint EX untuk membuat animasi karena memiliki timeline yang bagus untuk mengelola layer seperti folder animasi. Aplikasi ini juga menyediakan beragam kuas berkualitas yang bisa disesuaikan agar terlihat lebih tradisional, sesuai dengan gaya yang saya sukai.
Dalam dunia animasi, ada yang dikenal sebagai 12 Prinsip Dasar Animasi, yaitu fondasi atau pedoman utama yang menjelaskan bagaimana membuat sebuah gambar tampak hidup.
12 Prinsip Dasar Animasi
- Spacing dan Timing (Spacing and Timing): Mengontrol jarak dan kecepatan gambar Anda.
- Slow In dan Slow Out (Slow In and Slow Out): Mengatur bagaimana sebuah gambar dapat berakselerasi (mempercepat) dan melambat.
- Antisipasi dan Overshoot (Anticipation and Overshoot): Membantu penonton bersiap secara visual sebelum suatu aksi terjadi, serta melebihkan aksi tersebut karena faktor momentum.
- Squash dan Stretch (Squash and Stretch): Menyusut dan meregangkan objek atau karakter untuk memberikan ilusi berat.
- Arcs (Arcs): Jalur melengkung untuk membantu animasi Anda mengalir lebih baik.
- Pose to Pose dan Straight Ahead(Pose to Pose and Straight Ahead): Proses menggambar keyframe dan proses menggambar secara berurutan.
- Follow Through dan Overlapping Action(Follow Through and Overlapping Action): Bagian tubuh yang longgar tetap bergerak dan mengikuti aksi utama.
- Aksi Sekunder(Secondary Action): Aksi kedua untuk meningkatkan atau mendukung aksi utama.
- Exaggeration(Exaggeration): Dengan sengaja memperkuat atau menonjolkan karakteristik tertentu untuk menambah dampak pada penceritaan.
- Staging(Staging): Berfokus pada komposisi visual untuk meningkatkan emosi karakter atau penceritaan.
- Gambar Solid(Solid Drawings): Memahami volume, berat, dan keseimbangan untuk mengubah gambar 2D menjadi terasa seperti 3 dimensi.
- Daya Tarik(Appeal): Kualitas karakter atau adegan yang menarik perhatian penonton untuk menyaksikannya.

Namun, saya akan membahas beberapa pilihan yang menurut saya paling penting untuk membantu Anda memulai, dengan menyertakan beberapa tips bonus!
Prinsip Dasar 1: Spacing dan Timing
Timing lebih berfokus pada seberapa lama sebuah gambar akan ditampilkan di layar, sedangkan Spacing lebih berfokus pada di mana gambar-gambar tersebut ditempatkan. Mari kita bahas timing terlebih dahulu.
Anda mungkin pernah mendengar istilah 12 fps (frames per second) dan 24 fps dalam animasi. Ini menunjukkan jumlah frame yang akan ditampilkan dalam satu detik.


Memiliki lebih banyak frame seperti 24 fps dapat menghasilkan animasi yang lebih halus karena terdapat lebih banyak gambar di antaranya, tetapi akan memakan waktu lebih lama untuk menggambar semuanya.
Sementara itu, 12 fps mungkin terlihat sedikit lebih patah-patah karena jumlahnya setengah dari 24 fps, tetapi itu tidak selalu menjadi hal yang buruk! 12 fps masih bisa menampilkan animasi bagus sambil mengurangi beban kerja dan waktu hingga setengahnya.

Pada akhirnya, akan tergantung pada preferensi seniman atau proyeknya, di mana sebagian lebih cocok menggunakan 24 fps dan yang lainnya menggunakan 12 fps. Sekarang, izinkan saya menjelaskan sedikit lebih rinci tentang cara kerjanya.
Timing
Jadi, jika saya bekerja dengan 12 fps, saya akan menggambar bola sebagai frame pertama (kita sebut ini titik A) dan melewati 12 frame sebelum menggambar bola yang sama di sisi lain layar (titik B). Ini akan memakan waktu 12 frame atau satu detik bagi bola untuk berpindah.
Sekarang, mari kita coba isi setiap frame (2 hingga 11) dengan bola, tetap memakan waktu 1 detik dari titik A ke titik B, tetapi membuatnya terlihat seperti sedang bergerak melintas.

Menggambar di setiap frame seperti ini disebut animating on ones (menganimasikan pada satu). Sementara itu, animating on twos (menganimasikan pada dua) berarti gambar akan ditahan selama masing-masing 2 frame.
Terakhir, animating on threes (menganimasikan pada tiga) berarti gambar akan bertahan selama masing-masing 3 frame. Gambar-gambar tersebut tetap muncul di layar pada waktu yang berbeda, tetapi semuanya berlangsung selama 1 detik.

Cukup umum bagi 24 fps untuk menggunakan twos dan 12 fps untuk menggunakan ones. Namun, keputusan tentang kapan menggunakan 1s, 2s, dan 3s sepenuhnya tergantung pada animator, biasanya dipengaruhi oleh berat dan gerakan yang diinginkan dalam animasi. 1s biasanya digunakan untuk aksi cepat, sementara 2s dan 3s lebih sering digunakan untuk animasi dengan kecepatan normal.
Anda juga tidak terbatas pada satu jenis khusus; animasi Anda dapat bervariasi dan menggabungkan semua 1s, 2s, dan 3s dalam satu animasi tunggal. Yang penting adalah mengetahui kapan harus menggunakannya.
Spacing

Sekarang adalah Spacing. Sesuai namanya, ini berkaitan dengan pengaturan jarak pada gambar Anda. Spacing mengacu pada seberapa jauh objek atau karakter bergerak di antara frame, yang menciptakan ilusi kecepatan, baik cepat maupun lambat.
Kembali ke contoh bola yang bergerak melintasi 12 frame tadi. Jika jarak antar-gambar dibuat sama rata, gerakannya akan terlihat kaku atau mekanis. Namun, jika kita memvariasikan jaraknya, dengan membuat gambar lebih rapat di awal dan akhir, serta memperlebar jarak di bagian tengah, hasilnya akan lebih dinamis.


Hal ini akan menciptakan ilusi percepatan dan perlambatan pada bola, sehingga gerakannya tampak lebih alami dan luwes, meskipun jumlah gambar dan durasinya tetap sama.
Catatan: jarak yang rapat antar-gambar menghasilkan gerakan lambat, sedangkan jarak yang renggang menciptakan gerakan cepat. Mengatur jarak pada dasarnya adalah mengatur kecepatan.

Mengatur jarak gambar Anda agar semakin rapat sebelum aksi utama disebut Ease in (mempercepat) dan setelah aksi disebut Ease out (memperlambat).
Merupakan hal yang alami bagi sebuah objek untuk mendapatkan kecepatan atau momentum dan melambat sebelum berhenti sepenuhnya.


Tips Bonus: Onion Skin (Kulit Bawang)
Jika Anda menggunakan perangkat lunak animasi seperti saya dan ingin melihat gambar sebelumnya atau yang akan datang, Anda dapat mengaktifkan onion skin! Jika Anda bekerja secara tradisional, Anda juga bisa membolak-balikkan kertas.


Onion skin dapat membantu untuk menentukan atau memvisualisasikan posisi sebuah pose di antara gambar-gambar, yang membantu menjaga konsistensi dan menciptakan animasi yang lebih halus.
Namun, jangan terlalu bergantung padanya karena fokus utama Anda harus pada apakah gambar tersebut terasa sesuai atau bergerak dengan benar. Jangan lupa untuk memperhatikan jarak antar gambar!

Prinsip Dasar 2: Antisipasi dan Overshoot
Sekarang, bayangkan kita memiliki karakter yang ingin melompati celah. Anda akan memiliki pose diam (berdiri), pose aksi (melompat), dan pose diam lainnya di akhir lompatan mereka.
Jika kita mencoba menganimasikan mereka melompat dengan menambahkan gambar di sela-sela 3 pose ini, hasilnya akan membuatnya sangat canggung atau kaku.


Sebagai gantinya, mari kita tambahkan pose Antisipasi, di mana mereka menekuk tubuh ke bawah untuk membangun ketegangan seperti pegas, dengan kaki ditekuk dan lengan diangkat.
Ini membantu penonton mengantisipasi tindakan mereka selanjutnya, karakter tersebut sedang bersiap untuk melompat.

Kemudian, mereka akan melepaskan ketegangan tersebut dengan melompat, dan saat mereka mendarat, kita akan menambahkan pose Overshoot.
Overshooting dalam animasi berarti karakter masih bergerak setelah mendarat, melewati frame diam dan memberikan kesan bobot ekstra. Ini membuat gerakan mereka terlihat lebih alami.


Prinsip Dasar 3: Squash dan Stretch
Mendemonstrasikan “squash dan stretch” pada objek atau karakter digunakan untuk menekankan berat atau elastisitasnya.
Jika kita membayangkan bola yang memantul, bola tersebut biasanya “menyusut” ke arah bawah saat jatuh karena berat dan momentum yang mendorongnya ke lantai. Kemudian, Anda akan melihatnya “meregang” ke atas saat melompat kembali dengan cepat. Akhirnya, bola itu mendapatkan kembali bentuk dan volumenya ketika mencapai puncaknya selama pantulan.
Ingatlah bahwa bola juga TIDAK mengalami perubahan volume atau bentuk saat melakukan hal tersebut. Apa yang saya maksud dengan ini?

Nah, jika saya memiliki bola karet dan memutuskan untuk menekannya ke bawah, beratnya akan terdistribusi secara merata ke arah luar. Dan ketika Anda meregangkannya, beratnya akan terdistribusi secara merata ke arah dalam.
Bola tersebut tetap mempertahankan volume keseluruhannya; hanya saja distribusinya berubah sesuai dengan aksinya.

Melakukan squash atau stretch pada objek atau karakter membuat mereka terasa lebih organik atau memberikan ilusi bahwa mereka terbuat dari bahan yang berbeda.
Saya bisa memiliki bola basket di satu sisi dan bola karet di sisi lain, dan Anda dapat membedakan objek mana yang lebih dipengaruhi oleh squash dan stretch.

Squash dan stretch juga sering terlihat pada animator story time di YouTube. Mereka menggunakannya sebagai cara untuk menyampaikan gerakan saat berbicara, menekankan karakter mereka dan meregangkannya saat mengubah ekspresi.
Dalam animasi, semakin Anda bisa melebih-lebihkan gesturnya, maka semakin hidup kelihatannya.
Tips Bonus: Arcs
Saat menganimasikan, ingatlah arcs! Sederhananya, arcs adalah jalur yang melengkung. Hampir setiap gerakan mengikuti semacam lengkungan, yang membantu membuat gerakan lebih mengalir dan terlihat lebih alami atau organik.

Jika Anda membuat animasi yang mengikuti jalur lurus, kemungkinan besar hasilnya akan terlihat mekanis, seperti mobil atau robot.
Bayangkanlah alur gerakan tangan Anda saat meraih pensil atau mengambil buku, yang menciptakan sedikit lengkungan. Arcs meniru cara benda bergerak di dunia nyata.


Baiklah! Sekarang setelah kita mengetahui dasar-dasar animasi, kita bisa mulai membuat sesuatu!
Biasanya, Anda ingin memulai animasi Anda seperti membangun sebuah rumah. Anda membuat cetak biru langkah-langkah dan membangun dari fondasi ke atas.
Storyboard
Pertama, Anda perlu membuat storyboard! Langkah pertama ini mungkin yang paling mudah karena Anda hanya perlu menggambar ide-ide Anda dengan membuat thumbnail (sketsa kecil) yang masih kasar.

Meskipun beberapa seniman mungkin ingin membuatnya lebih detail, saya sangat menyarankan untuk menjaga agar tetap sederhana dan cukup kasar untuk menyampaikan ide Anda.
Terkadang, ide-ide ini bisa berubah, dan waktu dalam animasi sangat berharga!

Jangan lupa untuk membuat mood board (papan suasana) yang dapat membantu memvisualisasikan apa yang Anda inginkan dan mulai mengumpulkan referensi untuk mendukung pembuatan konsep Anda.
Animatic
Selanjutnya adalah membuat Animatic! Perbedaan antara storyboard dan animatic adalah bahwa storyboard terdiri dari serangkaian gambar seperti komik, sedangkan animatic adalah ketika Anda mengumpulkan gambar-gambar tersebut dan menyatukannya dalam sebuah video.
Pada dasarnya, animatic masih sangat kasar dan biasanya digunakan untuk mengatur waktu adegan Anda.

Misalnya, jika Anda berencana menggunakan audio atau musik dalam animasi Anda, Anda perlu membuat animatic agar dapat sinkron dengan elemen itu.
Animatic digunakan untuk membantu menyarankan atau memvisualisasikan apa yang terjadi dalam animasi Anda, sekali lagi, menjadi cetak biru untuk langkah selanjutnya.
Animasi Kasar
Berikutnya, kita punya Animasi Kasar. Menurut saya, ini mungkin langkah paling vital dalam proses membangun animasi kita.
Mari kita bagi menjadi 4 bagian: Keyframe (Frame Utama), Extreme (Pose Ekstrem), Breakdown, dan In-Between (Gambar Sela).

Keyframe
Di sini, kita akan fokus pada pembuatan key frame. Key frame adalah pose-pose paling penting yang menentukan aksi kita; pose yang menceritakan kisah Anda.

Jika saya memiliki sosok yang berdiri (pose diam) dan kemudian membuatnya melompat (pose aksi), adegan ini mendemonstrasikan 2 pose kunci, karena penonton dapat memahami aksi utama dari apa yang dilakukan sosok tersebut.
Ketika animator hanya fokus menggambar key frame, metode ini disebut pose-to-pose. Biasanya digunakan dalam menganimasikan karakter, ini membantu memvisualisasikan atau memetakan arah animasi.
Di sisi lain, jika Anda menggambar dari satu frame dan kemudian melanjutkan dengan menggambar frame berikutnya secara berurutan, itu disebut straight ahead.
Metode ini biasanya digunakan untuk menganimasikan efek 2D seperti asap atau api, serta objek dengan gerakan organik atau yang tidak terduga.


Dengan lebih fokus pada keyframe pose-to-pose, berbeda dengan animatic, Anda ingin mendapatkan kemiripan karakter sedekat mungkin, berusaha menjaga proporsi tetap konsisten dan mengingat untuk menggambar pose-pose kunci yang akan mendefinisikan aksinya.
Secara pribadi, saya suka mengubah karakter menjadi bentuk-bentuk dasar karena itu lebih mudah bagi saya untuk memahaminya tanpa terlalu fokus pada detail.

Prioritas konsentrasi saya adalah mendapatkan gerakan yang tepat. Cara ini efektif bagi saya, namun animator lain dengan kemampuan observasi yang tajam mungkin lebih memilih untuk memberikan detail lebih banyak pada keyframe mereka.
Pada akhirnya, semua kembali pada alur kerja animasi Anda dan apa yang membantu Anda menciptakan gerakan yang paling alami.
Selain itu, sangat bermanfaat untuk menyimpan lembar referensi dari karakter yang akan Anda animasikan. Lembar referensi karakter biasanya memiliki sudut pandang tertentu yang sudah digambar dan sangat berguna untuk dilihat kembali.

Extreme
Selanjutnya, kita akan fokus pada menambahkan Extreme. Extreme adalah elemen yang sudah kita bahas sebelumnya, seperti Antisipasi, Overshoot, Squash dan stretch, atau pada dasarnya pose yang mengalami perubahan arah.
Terkadang extreme bisa dilebih-lebihkan, misalnya saat menambahkan antisipasi, atau bisa juga dibuat halus, seperti pada overshoot yang kecil. Saat mengerjakan extreme, pastikan untuk sering memutar ulang animasi Anda untuk memastikan gerakannya sudah terasa pas.

Breakdown
Setelah menambahkan Extremes, sekarang kita beralih ke breakdown. Breakdown adalah pose yang membantu transisi ke pose berikutnya, biasanya bertujuan untuk memberikan informasi tambahan atau ciri khas pada gerakan.
Saat menambahkannya, perhatikan spacing (jarak) Anda dengan memanfaatkan fitur Onion Skin. Tidak semua breakdown harus berada persis di tengah antara pose sebelum dan sesudahnya.

Ingatlah spacing Anda dan pertimbangkan di mana pose breakdown tersebut sebaiknya diletakkan.
Ada kalanya sebuah breakdown posisinya lebih condong mendekati frame tertentu, dan di lain waktu, animasi Anda mungkin membutuhkan beberapa breakdown sekaligus untuk menyampaikan emosi dengan lebih baik.

In-Between
Selanjutnya, kita masuk ke tahap frame In-Between! Ini adalah gambar-gambar pengisi di antara frame utama Anda yang berfungsi memperhalus animasi dan menyatukan seluruh gerakan. Setelah tahap ini, animasi kasar Anda sudah lengkap!

(Key frame > Extreme > Breakdown > In-between)
Tie Down (Mempertegas Garis)
Langkah berikutnya adalah melakukan Tie Down. Meskipun masih dalam tahap kasar, fokus kita kini beralih untuk memperjelas garis-garis sketsa agar lebih rapi. Tahap ini kadang disebut juga Rough Pass, namun intinya adalah menambahkan detail seperti pakaian atau aksesori.
Pertama, tinjau kembali frame Anda dan rapikan garisnya. Kemudian, tambahkan detail lain ke animasi kasar Anda dengan urutan yang sama seperti saat awal membangun animasi kasar tersebut.
Mulailah dengan menambahkan detail pada keyframe, lalu lanjut ke extreme, breakdown, dan terakhir in-between.

Saya pribadi lebih suka membuat layer kedua dimana saya fokus menggambar pakaian atau aksesori, karena terkadang elemen-elemen ini memiliki ruang gerak dan timing animasinya sendiri yang terpisah.

Clean Up
Tahap Clean Up, menurut saya, adalah bagian yang paling membosankan dan memakan waktu dalam animasi.
Tidak banyak yang perlu dijelaskan di sini, selain Anda harus mengerjakannya frame demi frame untuk membuat garis seni, sembari menjaga garis Anda tetap rapi di sepanjang animasi.

Pewarnaan
Akhirnya, mari warnai animasi Anda. Langkah ini terbilang cukup sederhana. Cukup kerjakan frame demi frame dan isi warna untuk setiap bagian dengan alat paint bucket (ember cat).
Sedikit saran untuk pewarnaan: saat Anda mengerjakan seni garis pada tahap clean-up, pastikan semua garis tertutup rapat atau tersambung dengan sempurna. Celah sekecil apa pun perlu diperbaiki agar bisa menggunakan alat paint bucket.

Kesimpulan
Dan demikianlah! Untuk merangkum semuanya, berikut adalah keseluruhan alur kerja animasi:
Storyboard > Animatic > Rough Animation > Tie Downs > Clean Up > Coloring
Saya berharap artikel ini memberikan wawasan yang bermanfaat dan informatif mengenai proses dasar animasi. Dengan mengikuti langkah-langkah tersebut, Anda kini seharusnya sudah memiliki keterampilan yang diperlukan untuk menghidupkan kreasi Anda!
Untuk memulai petualangan animasi Anda, saya menyarankan Anda mencoba Clip Studio Paint. Aplikasi ini tidak hanya tersedia di berbagai platform seperti PC, tablet, dan smartphone, tetapi juga menyediakan masa uji coba gratis, sehingga Anda bisa mencobanya terlebih dahulu sebelum memutuskan untuk berlangganan.
Ingatlah, latihan membuat menjadi sempurna, dan dengan kesabaran dan sedikit kreativitas, Anda pasti bisa menciptakan sesuatu yang menakjubkan. Semoga sukses dalam perjalanan animasi Anda, dan jangan lupa untuk menikmati setiap prosesnya!
Profil Seniman

Halo! Nama saya Omnific, saya seorang seniman lepas dan pembuat konten YouTube yang gemar membuat karya seni dan animasi untuk karya pribadi saya maupun untuk fandom.
YouTube: Omnific
Instagram: omnific_art
Twitter (X): OmnificArt
Bluesky: Omnific
Cara: Omnific
Threads:omnific_art
Setelah Anda mempelajari dasar-dasar animasi 2D, penting untuk terus berlatih secara konsisten.








