วิธีวาดสีหน้าให้สื่ออารมณ์: พื้นฐานอนาโตมี่ใบหน้าตัวละคร
เรียนรู้วิธีวาดสีหน้าให้สื่ออารมณ์ผ่านพื้นฐานกายวิภาคใบหน้า การขยับของตา คิ้ว ปาก จมูก และกราม เพื่อสร้างตัวละครที่มีชีวิตชีวายิ่งขึ้น
จะวาดสีหน้าให้สื่ออารมณ์อย่างเป็นธรรมชาติได้อย่างไร?
การวาดสีหน้าให้ดูเป็นธรรมชาติไม่ได้ขึ้นอยู่กับปากหรือดวงตาเพียงอย่างเดียว แต่ต้องเข้าใจด้วยว่าโครงสร้างใบหน้า กล้ามเนื้อ ตา คิ้ว ปาก จมูก แก้ม และกรามเคลื่อนไหวร่วมกันอย่างไรเมื่อแสดงอารมณ์
บทความนี้จะช่วยให้เข้าใจพื้นฐานอนาโตมี่ของใบหน้าและสอนวิธีนำสิ่งเหล่านั้นไปใช้วาดตัวละครที่มีสีหน้าสื่ออารมณ์ได้ชัดเจนยิ่งขึ้น

บทนำ
Magdalena Proszowska หรือ Magda Proski เป็นศิลปินที่มีชื่อเสียงจากการวาดภาพใบหน้าและภาพบสไตล์เฉพาะตัวที่โดดเด่น เธอทำงานเป็นนักวาดภาพคอนเซ็ปต์ซีเนียร์ที่สตูดิโอ Ubisoft ในประเทศเยอรมนี และปัจจุบันเธอกำลังทุ่มเทอย่างเต็มที่กับเกม The Settlers
เธอผสานความรักในการเล่าเรื่องและการสร้างโลกสมมติเข้ากับงานภาพที่สื่อถึงอารมณ์ โดยมีตัวละครที่สมจริงเป็นหัวใจของงาน
Magdalena เป็นศิลปินดิจิทัลที่เรียนรู้ด้วยตนเอง เธอมักจะไปเป็นวิทยากรในกิจกรรมท้องถิ่น และยังเป็นอาจารย์รับเชิญด้านศิลปะเกมที่มหาวิทยาลัยในโคโลญและดึสเซิลดอร์ฟ ประเทศเยอรมนีอีกด้วย
แฟ้มผลงาน: https://www.artstation.com/magdaproski
โครงสร้างหัว
ใบหน้าเป็นหนึ่งในสิ่งที่ซับซ้อนที่สุดในการวาด เพราะใบหน้าเราเต็มไปด้วยสันนูนและร่องลึกเหมือนกับวัตถุที่มีมิติอื่นๆ และยังสามารถบอกเล่าเรื่องราว สื่ออารมณ์ สร้างภาพลวงตาเหมือนกับว่ามีคนจริงๆ กำลังมองดูเราจากเฟรมผ้าใบสองมิติ
ในโลกปัจจุบัน เรามักชินกับการเห็นภาพถ่ายของผู้คนอยู่ทุกมุมถนน แต่ลองจินตนาการถึงช่วงเวลาที่ยังไม่มีการถ่ายภาพดูสิ คงจะเป็นประสบการณ์ที่น่ามหัศจรรย์มากแน่ๆ ที่ได้เห็นภาพวาดเหมือนของมนุษย์คนหนึ่ง!

วิธีในการวาดโครงสร้างหัวของมนุษย์มีมากพอๆ กับจำนวนศิลปินที่มีอยู่ทั่วโลก หัวและใบหน้าประกอบด้วยสองสิ่ง: กะโหลกแข็งที่ขยับไม่ได้ ซึ่งถูกห่อหุ้มด้วยชั้นกล้ามเนื้อและไขมันอ่อนนุ่มและยืดหยุ่น
เราสามารถลดความซับซ้อนของกะโหลกโดยใช้รูปทรงเรขาคณิต 3 รูปทรง: ลูกรักบี้ กล่อง และกระบอกตัดครึ่ง

เราต้องเรียนรู้รูปทรงของกะโหลกให้ขึ้นใจถ้าต้องการพัฒนาทักษะการวาดใบหน้า ส่วนนี้ของหัวจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงและมีลักษณะคล้ายกันทุกคน ถ้าสร้างกะโหลกที่ดูถูกต้องได้ ก็จะสามารถปรับเปลี่ยนใบหน้าได้ทุกแบบโดยที่ยังคงความสมจริงไว้เสมอ
ขากรรไกรเป็นส่วนเดียวที่ขยับได้ของกะโหลก ขากรรไกรมีข้อต่อที่ค่อนข้างยืดหยุ่น นอกจากการอ้าปากและปิดปากแล้ว ก็ยังสามารถขยับไปด้านข้าง เคลื่อนไปข้างหน้าและข้างหลังได้ด้วย! ลองทำท่าคางยื่นหรือกัดฟันแน่นๆ ดูแล้วจะรู้ว่าหมายถึงอะไร

เพื่อให้ทั้งหมดนี้เป็นไปได้ ข้อต่อขากรรไกรของเราจึงพิเศษมาก เมื่ออ้าปาก จุดหมุน (ศูนย์กลางของการหมุน) จะไม่อยู่กับที่ และขากรรไกรทั้งหมดจะขยับมาข้างหน้าเล็กน้อย!
ลองวางนิ้วที่ข้างแก้มตรงที่รู้สึกถึงกระดูก เมื่ออ้าและปิดปากก็จะสังเกตได้ถึงการเคลื่อนไปข้างหน้าและหลังของขากรรไกร ทีนี้ก็คงรู้แล้วว่าทำไมเราต้องขยับคางไปข้างหน้าเวลาที่วาดคนกำลังอ้าปาก เพื่อให้ภาพดูสมจริง

มิติของใบหน้า
กะโหลกมีความสำคัญอย่างมากต่อการสร้างโครงสร้างพื้นฐานของหน้า แต่การทำให้บุคคลดูสมจริงนั้นจะขึ้นอยู่กับรูปทรงของเนื้อเยื่ออ่อนซึ่งยึดติดกับกระดูก
อย่างที่ได้พูดไปแล้ว กะโหลกนั้นจะถูกห่อหุ้มด้วยชั้นของกล้ามเนื้อและไขมัน บางบริเวณอาจบางมากจนเห็นรูปทรงของกะโหลกข้างใต้ได้อย่างง่ายดาย ในขณะที่บางบริเวณจะค่อนขางหนาและขยับตามสีหน้าอารมณ์ต่างๆ อย่างชัดเจน

ส่วนสีเขียวบนใบหน้าแสดงบริเวณที่ผิวหนังบางที่สุดซึ่งเราสามารถรู้สึกถึงกระดูกที่อยู่ด้านล่างได้ บริเวณเหล่านั้นถูกห่อหุ้มด้วยกล้ามเนื้อบางและมีปริมาณไขมันน้อย จึงทำให้มีการเปลี่ยนแปลงของรูปทรงน้อยมาก
ส่วนบริเวณอย่างแก้ม ริมฝีปาก และผิวหนังรอบดวงตา จะสามารถเปลี่ยนแปลงรูปทรงได้หลากหลายตามการแสดงสีหน้า
ที่น่าสนใจอย่างนึงคือเรายังสามารถเห็นการเปลี่ยนแปลงบนพื้นผิวของบริเวณสีเขียวได้ด้วย เนื่องจากการยืดหรือย่นของผิวหนัง
หลังเรียนรู้เกี่ยวกับกะโหลกแล้ว สิ่งสำคัญที่ควรจำรองลงมาคือความโค้งกลมของใบหน้า ใบหน้าไม่ใช่ระนาบแบน ควรจำไว้ว่าองค์ประกอบทั้งหมดวางอยู่บนพื้นผิวทรงกลมของหัว

การแสดงสีหน้า
เวลาที่เรายิ้ม เราไม่ได้แค่ยกมุมปากขึ้นเท่านั้น แต่ยังมีกล้ามเนื้อหลายมัดเคลื่อนไหวต่อเนื่องกันตามการแสดงสีหน้าเพื่อสร้างรอยยิ้มจริงบนใบหน้า คิ้ว รูปทรงตา ปีกจมูก รูปทรงของปาก และส่วนอื่นๆ จะขยับตามอารมณ์ที่แสดง
ลองสังเกตเพื่อนๆ ในชีวิตจริงและทำสีหน้าต่างๆ ในกระจกดู เพื่อศึกษาการแสดงอารมณ์ผ่านใบหน้าของแต่ละคนอย่างละเอียด แล้วเราจะพัฒนาทักษะได้อย่างรวดเร็ว และตัวละครที่วาดออกมาจะดูสมจริงมากกว่าที่เคย!

1- ปกติ / 2- ยินดี / 3- เศร้า / 4- ตกใจ / 5- กลัว / 6- โกรธ / 7- รังเกียจ
ภาพด้านบนแสดงอารมณ์พื้นฐานอย่างง่ายพร้อมทิศทางการเคลื่อนไหวของกล้ามเนื้อ (ลูกศรสีเขียว) และการเกิดรอยย่น (เส้นสีฟ้า)
ถ้าต้องการให้ตัวละครดูอ่อนเยาว์ อย่าใช้เส้นสีดำวาดรอยย่น เพราะยิ่งวาดเส้นรอยย่นบนใบหน้า ตัวละครก็จะยิ่งดูแก่หรือไม่น่าดูมากขึ้น แทนที่จะวาดอย่างนั้น ควรให้ความสนใจกับรายละเอียดของรูปทรงดวงตา คิ้ว และปาก เพราะส่วนต่างๆ เหล่านี้มีการเคลื่อนไหวที่หลากหลาย
การเคลื่อนไหวของดวงตาและคิ้ว
ว่ากันว่าดวงตา “เป็นหน้าต่างของหัวใจ” ซึ่งก็เป็นความจริง เพราะดวงตาเป็นส่วนประกอบของใบหน้าที่แสดงอารมณ์ได้อย่างชัดเจนมาก เพียงแค่มองตาก็สามารถบอกได้แล้วว่าคนๆ นั้นกำลังยิ้ม กลัว หรือโกรธ!
ดวงตามีกล้ามเนื้อหลายกลุ่มล้อมรอบอยู่ เปลือกตาสามารถถูกดึงให้กว้างเพื่อให้เห็นม่านตาทั้งหมดได้ และบริเวณรอบดวงตาก็สามารถหดตัวเพื่อหรี่ตาและสร้างรอยย่นได้ คิ้วเองก็มีกลุ่มกล้ามเนื้อแยกกันที่สามารถดึงส่วนปลายของหัวคิ้วและหางคิ้ว ทำให้คิ้วสามารถโค้งขึ้นลงและสร้างรูปทรงคลื่นได้!
นอกจากนี้ ยังมีกล้ามเนื้อพิเศษที่สามารถดึงคิ้วทั้งสองเข้าหากันเหนือสันจมูกด้วย

สังเกตภาพด้านบน เป็นตัวอย่างบางส่วนของการแสดงอารมณ์ต่างๆ ทางดวงตา J1 J2 และ J3 แสดงการแสดงอารมณ์ยินดี คิ้วเป็นปกติ หรือยกขึ้นเล็กน้อย จุดสำคัญคือมุมด้านนอกของดวงตาจะหรี่ลงและถูกยกขึ้นด้วยแก้มเมื่อเรายิ้ม การหรี่นี้ทำให้เห็นความแตกต่างอย่างชัดเจนระหว่างรอยยิ้มที่จริงใจกับรอยยิ้มที่แกล้งทำ

A1 A2 และ A3 แสดงอารมณ์โกรธหรือรังเกียจ กล้ามเนื้อเหนือสันจมูกจะทำงานมากในจุดนี้ กล้ามเนื้อนี้ดึงคิ้วลงเข้าหากัน ทำให้เกิดรอยย่นหลายรอยระหว่างคิ้วและบนสันจมูก
F1 F2 และ F3 แสดงอารมณ์ตกใจและกลัว นี่เป็นการแสดงอารมณ์แบบเดียวที่ทำให้เห็นม่านตาทั้งหมดโดยไม่ถูกเปลือกตาบัง รูปทรงคิ้วที่ต่างกันทำให้ดวงตาที่เปิดกว้างสามารถแสดงอารมณ์ที่ต่างกันได้ ตั้งแต่ประหลาดใจไปจนถึงหวาดกลัว
การเคลื่อนไหวของปาก
ริมฝีปากนั้นถูกล้อมรอบด้วยกล้ามเนื้อหลายกลุ่ม ทำให้สามารถสร้างรูปทรงได้หลากหลายไม่มีที่สิ้นสุด ซึ่งนอกจากจะช่วยในการแสดงอารมณ์แล้ว กล้ามเนื้อเหล่านี้ยังช่วยให้เราสร้างเสียงได้หลากหลายแบบอีกด้วย
ด้านล่างนี้เป็นเพียงตัวอย่างเล็กน้อยทั่วไปของการแสดงอารมณ์ยินดี กลัว และโกรธ เวลาที่วาดปาก ขอให้จำเสมอว่าเมื่อฟันแยกจากกัน คางจะต้องเคลื่อนลงด้วย ริมฝีปากด้านบนสามารถโค้งขึ้นเผยให้เห็นฟันอย่างอ่อนโยน เหมือนรอยยิ้ม S2 และ S3 หรือใช้เส้นที่แข็งกว่าเพื่อแสดงความโกรธและรังเกียจ (G1 G2 และ G3)
เคยสงสัยไหมว่าทำไมที่มุมปากถึงมีเส้นโค้งเล็กๆ?
มุมปากมีจุดๆ หนึ่ง (N) ซึ่งเป็นจุดยึดกล้ามเนื้อหลายมัด ดูที่แผนภาพ S1 จุดนี้มีลักษณะเป็นทรงกลม ทำให้เกิดเส้นโค้งเล็กๆ (เงา) ที่มุมปาก

กล้ามเนื้อของปากอาจเคลื่อนไหวไม่เท่ากันได้ เราสามารถยิ้มด้วยการยกมุมปากเพียงข้างเดียวได้ ให้ลองสังเกตตัวเองในกระจกดูว่าทำหน้าได้กี่แบบ!
การเคลื่อนไหวของจมูก
จมูกเป็นส่วนประกอบที่มักถูกมองข้ามในด้านการแสดงอารมณ์ แต่เมื่อเน้นรายละเอียดตรงจุด ก็จะช่วยเสริมการแสดงออกทางสีหน้าได้ละเอียดมากขึ้น
จะเห็นได้ว่ารูจมูกจะขยายตามการเคลื่อนไหวของปากใน N4 รูจมูกจะขยายกว้างขึ้นเมื่อสูดลมหายใจเข้าลึก ช่วยให้ตัวละครมีบุคลิกที่ดูจริงจังขึ้นเหมือนกับใน N5 และเวลาที่รู้สึกโกรธหรือรังเกียจ เราจะย่นจมูกเหมือนใน N2 และ N3

N1- ปกติ / N2- รังเกียจ / N3- โกรธและรังเกียจ / N4- ตกใจ / N5- ดุดัน
สรุปแล้วสิ่งที่อยากจะแนะนำเกี่ยวกับการวาดลักษณะใบหน้าก็คือ อย่ากลัวที่จะทดลอง ผสมผสานอารมณ์ต่างๆ เข้าด้วยกัน และสร้างการแสดงออกที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับตัวละคร และที่สำคัญที่สุดคือให้สังเกตจากธรรมชาติรอบตัว! กระจกคือเครื่องมือสำคัญสำหรับนักวาดตัวละครทุกคน
การวาดภาพวาดที่เน้นการแสดงอารมณ์
การเข้าใจพื้นฐานจะทำให้เรามีศักยภาพที่ไร้ขีดจำกัดในการสร้างสไตล์เฉพาะตัวให้กับตัวละคร
กลับไปที่จุดเริ่มต้นของบทความนี้กันในเรื่องโครงสร้างพื้นฐานของรูปทรงเรขาคณิต การปรับเปลี่ยนสัดส่วนขององค์ประกอบเหล่านี้จะช่วยให้เราสามารถสร้างใบหน้าในสไตล์เฉพาะตัวและดูสมจริงได้

การใช้รูปทรงเรขาคณิตเรียบง่ายยังสามารถช่วยให้เราควบคุมการเอียงของหัวในมุมมองต่างๆ ได้ง่ายขึ้นอีกด้วย
เมื่อสร้างตัวละครน่ารักที่มีตาโตและใบหน้ากลม เราจะเพิ่มขนาดของกล่องตรงกลาง และทำให้ทรงครึ่งกระบอกสั้นลง ในขั้นถัดไปก็จะวาดกะโหลกให้เข้ากับสัดส่วนเหล่านั้น แล้วจึงวาดใบหน้าเต็มทับลงไป

เพื่อให้รอยยิ้มดูเป็นธรรมชาติ เราจะวาดคิ้วให้ยกขึ้นและวาดให้ขอบตาล่างชิดกับแก้มเล็กน้อยเสมอ จะเห็นได้ว่าปากที่ยิ้มกว้างจะยกแก้มขึ้นและทำให้รูปทรงใบหน้าดูกลมขึ้น

สนใจในการวาดและการออกแบบตัวละคร หรืออยากรู้เส้นทางการเป็นนักออกแบบตัวละครไหม?
ดูได้ที่ลิงก์ด้านล่าง!









