간단하게 잘 그리기 1

간단하게 잘 그리기

(독일어 강좌명 'Einfach Gut Zeichnen') 이 강좌를 통해 저의 작업 방법을 공개함으로써 여러분이 그림에 대한 통찰력과 유용한 정보를 배울 수 있기 바랍니다. 이 강좌에서 다루길 바라는 주제가 있다면 저에게 메일을 보내주세요! 그럼 시작합시다!

상급자용인 이 강좌에서는 컴퓨터만을 사용하여 디지털 그림을 그리는 저의 방법을 설명하겠습니다. 여기서 말하는 상급자용이란 그래픽 소프트웨어 자체를 다루는 방법을 설명하는 것이 아니라 그림을 그리는 데 개인적인 사고방식이나 구체적인 내용에 대해 설명한다는 뜻입니다.

 

최근 의뢰 받은 작품을 일부 사용하여 인쇄할 짧은 만화의 표지를 어떻게 디자인하는지 설명합니다.

이 첫 강좌는 주로 모티브를 찾는 방법에 대해 주로 다룹니다. 이는 표지를 디자인할 때 매우 주의해야 할 점입니다.

 

의뢰한 고객과 일할 때 ‘완벽한 표지 일러스트’에 대한 견해는 사람마다 다르므로 항상 여러 디자인을 준비하는 것이 중요합니다.

대개 여러 후보안을 제출했을 때 가장 많이 선택되는 것이 제일 일반적인 것이라고 생각하는데요, 아무튼 그것이 표지 본래의 목적이므로 문제없어요!

표지는 가능한 한 많은 사람들에게 어필하고 구매층이 이 만화를 구입하도록 유도해야 합니다.

 

따라서 무엇을 모티브로 할 것인지 모르겠다면 (그림을 그리지 않은 사람을 포함하여) 많은 사람들의 의견을 들어보는 것도 도움이 될 것입니다.

하지만 당신이 가장 마음에 드는 것이 무시당해도 낙담하지 마세요.

 

제가 그린 세 가지 디자인은 다음과 같습니다.

 

보시다시피 첫 단계의 러프 디자인은 아주 대강 그렸습니다.

이 단계에서는 몸의 세부 윤곽선 등에는 주의하지 않았습니다. 될 수 있는 한 많은 아이디어를 종이에 그렸을 뿐이지요.

 

그래서 모든 러프 디자인이 의뢰한 고객의 마음에 들지 않을 수 있어요.

그렇다면 바로 새로운 디자인으로 수정해야 하고 원래 작품은 제 서랍(쓰레기통)에 넣어 버릴지도 모릅니다.

그 러프 디자인을 그리는 데 많은 시간을 할애했다면 맥이 빠지겠지요. 그러나 시간을 효율적으로 관리하는 것은 일할 때 저의 주요 원칙 중 하나입니다.

 

디자인 순서는 먼저 그래픽 소프트웨어에서 저해상도(72 dpi)로 낙서하기 시작합니다.

세 가지 디자인 테마가 매우 비슷한 것을 아시겠지요? 그 이유는 이 디자인들은 평소에 표지를 그리기 위해 정한 규칙에 따라 그렸기 때문입니다.

 

 

표지 일러스트를 그리기 위한 세 가지 규칙:

1) 캐릭터는 매력적이며 보는 이의 눈높이에 맞추어야 합니다. 내포된 메시지는 ‘이 책을 읽어 보세요!’ 그리고 ‘날 사 줘요!’ 입니다. 이것이 캐릭터가 중요하고 보는 이인 우리들을 바라보는 이유입니다.

 

2) 캐릭터의 표정은 만화의 분위기를 반영해야 합니다. (이 작품에서는 밝은 분위기입니다.)

 

3) 얼굴에는 특별한 주의가 필요합니다(좌우 반전해도 완벽하게 보여야 함). 몸의 표현도 마찬가지입니다. 결국 사람들이 만화책에서 처음 보게 되는 것은 표지니까요. 뭔가 만들 것이라면 표지를 만들어 보세요.

 

이번에는 의뢰한 고객이 세 번째 안을 선택했습니다. 이제 스케치를 조금 세련되게 꾸며 봅시다.

 

보시다시피 저의 러프 스케치는 여전히 대충 그린 상태입니다. 하지만 고객은 이 단계를 보는 게 아니니 문제없습니다. 중요한 것은 아티스트인 당신이 어떤 부분이 어디에 속해 있는지 인식하고 있다는 것입니다.

 

이 작업도 디지털 환경에서 합니다.

특히 스케치할 때 소프트웨어로 그림을 그리면 얼마나 편한지 알 수 있을 것입니다. 밑그림이 최적 상태가 될 때까지 클릭만으로 캔버스를 반전, 회전, 확대/축소할 수 있습니다. 이러한 작업이 스캔에 시간을 할애할 필요 없이 가능합니다.

정말 편리해요!

 

서두에 언급한 바와 같이 인쇄하는 것을 전제로 표지 일러스트를 그립니다.

따라서 여기에서는 명확하고 원활한 인쇄 결과를 얻기 위한 유용한 정보를 몇 가지 소개합니다.

 

최종 인쇄 형식이 정해지면 그 형식에 따라 그려야 합니다.

고해상도로 dpi는 높은 수치여야 합니다(컬러: 300 dpi, 만화: 1200 dpi). 또한 센티미터 단위로 올바른 이미지 크기를 설정해야 합니다.

예를 들어 A5 또는 B5 크기로 이미지를 더 작게 인쇄하더라도 원본 파일은 상당히 커야 합니다.

결국 표지 일러스트를 사용하여 포스터를 인쇄하지 않는다면 이는 절대 알 수 없습니다.

 

디지털 작업으로 깨끗하게 베낀 이미지를 다음과 같이 게재했습니다.

다음 강좌에서는 컴퓨터로 정확한 펜 선 따기를 하는 방법에 대해 자세히 설명하겠습니다.

 

보시다시피 표지 디자인의 원칙에 따랐습니다.

역동적인 구성을 하려면 캐릭터들을 어느 정도 겹칠 것을 추천합니다. 오른쪽 예에서는 겹친 것을 알기 쉽게 색칠했습니다. 이는 두 캐릭터가 가까운 사이임을 강조합니다.

 

이 만화에는 키스신이나 성적인 요소는 없지만 러브 스토리입니다. 그러므로 몸짓 언어와 두 캐릭터의 표정에 상당히 구체적인 기술을 적용했습니다.

 

중요점:

1) 두 캐릭터는 매우 행복해 보이는데 연애 감정은 발전 중이므로 서로 달라붙어 있지는 않습니다.

그리고 서로 보는 이를 보고 있어 모두 ‘메인 캐릭터’임을 알 수 있습니다.

 

2) 서로의 표정을 똑같이 하여 인연이 있고 함께 하고 있음을 나타냅니다.

 

3) 서로 가볍게 손을 만지고 있는 정도(친밀함을 나타냄)로 너무 가깝지 않게 묘사합니다. 이렇게 하면 허리나 얼굴을 만지는 것처럼 성적으로 보이지 않습니다.

 

4) 남성 캐릭터는 아직 여성 캐릭터를 꽉 껴안지 않았지만 그의 손은 그녀의 등을 감싸고 있습니다. 이처럼 그의 수줍음과 연애에 익숙치 않은 모습을 표현할 수 있습니다.

 

멋지지 않나요? 이는 모두 디자인을 신중하게 설계하면 간단히 전달할 수 있는 것들입니다. 의욕적인 의사 결정은 몸짓 언어를 사용하여 일러스트를 표현할 때 매우 중요합니다.

 

첫 강좌는 이것으로 끝입니다.

다음 강좌에서는 페인팅 소프트웨어를 사용한 펜 선 따기에 대해서 설명합니다. 다음 강좌에서 또 만나요!

 

제2회 보기

 

저자 소개
잉가 스테인메츠(Inga Steinmetz)는 베를린에서 일하고 있습니다. 그녀는 구 동독에서 태어나 현재는 베를린의 이스트 사이드 갤러리 근처에 살고 있습니다. 15세부터 소설을 쓰고 만화를 그리기 시작했습니다.
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