헐리우드 영화의 컨셉 아티스트가 되다

'미녀와 야수' 컨셉 아트

영화의 컨셉 아티스트는 자신의 예술 작품을 통해 프로덕션 디자이너나 감독의 아이디어에 생명을 불어넣거나 표현할 수 있게 해 줍니다. 베테랑 컨셉 아티스트인 Karl Simon 씨와의 이번 인터뷰를 통해 영화 컨셉 일러스트 작업과 제작 과정에 관한 모든 정보를 얻을 수 있었습니다.

Karl Simon

https://www.artstation.com/karlsimon

 

Karl은 최근 디즈니의 ‘미녀와 야수’ 리메이크, ‘레미제라블’, ‘해리 포터와 죽음의 성물’, ‘페르시아의 왕자’, ‘토털 리콜’ 등 많은 헐리우드 영화에 참여해 왔습니다. 현재 영국을 거점으로 활동하는 스웨덴 출신인 그는 업계에서 다양한 경험을 쌓았습니다. 고교 졸업 후 전통적인 순수 미술 과정을 전공했습니다만 디지털 아트는 수년간 온라인으로 연습하여 독학했습니다. 게임 업계에서 5년간 텍스처, 컨셉 아트, 레벨 디자인과 관련된 일을 거쳐 컨셉 아트와 영화의 매트 페인팅을 하는 시각 효과 업계에서 일했습니다. 현재는 주로 영화 프리 프로덕션(촬영 전 프로덕션을 위한 모든 준비를 하는 단계), 게임, 시각 효과, 책 등의 작품을 만드는 프리랜서로 활동하고 있습니다.

이 강좌에서는 Karl이 오랜 세월의 경험에서 얻은 지식을 공유합니다. 더불어 그의 최고의 조언을 통해 식견을 넓힐 수 있습니다.

 

‘레미제라블’ 컨셉 아트

 

응모 자격 및 경험

채용 기준과 같은 필수 조건은 없습니다. 대부분의 아트와 관련된 일에서 사람들이 처음 보는 것은 포트폴리오입니다. 실제로 분위기가 있는 일러스트를 그리는 능력은 그 기술을 어떻게 어디서 습득했는지 설명한 이력서보다도 중요합니다. 다음으로 중요한 것은 많은 의욕적인 아티스트가 간과하기 쉬운 요소인데, 컨셉 아티스트는 의사소통을 잘 해야 합니다. 결국 당신은 대개 자신의 아이디어가 아닌 다른 사람의 아이디어를 그리기 위해 고용되었다는 것입니다.

 

고려해야 할 요소: 연줄, 평판, 지리

연줄과 운은 중요한 요소이지만 마음대로 제어할 수 없습니다. 반대로 평판은 중요하지만 스스로 제어할 수 있습니다. 제 조언입니다만, 일을 맡았다면 설사 아무리 작고 의미없는 일이라도 진지하게 임하고 최선을 다해야 합니다. 그 때 생긴 연줄로 꿈꾸던 프로젝트에 참가할 수 있게 될지도 모르니까요. 또 하나 큰 역할을 하는 요소는 지리입니다. 런던에 살고 있었기에 이토록 많은 일을 할 수 있었던 것 같습니다. 많은 영화가 이곳 또는 로스엔젤레스에서 제작됩니다.

 

‘해리 포터와 죽음의 성물’ 제1장 컨셉 아트

 

포트폴리오에 넣을 작품

그림 그리기를 이해하고 있다는 것을 보여주는 이미지를 넣습니다. 즉 그리기란 작품에 자신이 갖고있는 이미지를 토대로 오브젝트와 모양을 디자인하는 것입니다. 그것을 어떻게 만드는지는 중요하지 않습니다. 실제 연필화가 아니어도 되지만 사진의 콜라주, 3D 또는 당신이 좋아하는 것을 넣을 수 있습니다. 컨셉 아트는 아이디어를 설명하고 전하기 위해 만들어지며 이를 위해서는 그림 그리기에 대한 충분한 이해가 필요합니다.

사진 매체인 필름은 당신이 사진의 기본을 이해하고 있다는 것을 보여줄 수 있다면 그 또한 플러스가 됩니다. 광각샷은 긴 렌즈로 촬영한 장면과는 매우 다릅니다. 지나치게 노출된 장면은 덜 노출된 장면과는 아주 다르게 느껴질 것입니다.

 

‘미녀와 야수’ 컨셉 아트

 

일을 하기 위해 주어진 것

프로젝트의 첫 단계에서는 기본적으로 대본만을 바탕으로 스케치를 하게 될 지도 모릅니다. 그러나 이내 몇 가지 이미지를 참고하여 그리기 시작하게 됩니다. 예를 들면 디렉터가 낙서한 냅킨, 상품 디자이너가 작성한 평면과 입체 스케치 또는 다른 아티스트의 3D 모델과 렌더링한 것이 있지요. 영화가 세트장보다 촬영 장소를 기반으로 한다면 그 장소의 사진 위에 색칠할 수도 있습니다.

 

‘토털 리콜’ 컨셉 아트

 

작업 시간과 업계가 기대하는 것

제가 컨셉에 들이는 시간은 제각각입니다. 가끔 가장 도움이 되는 것은 많은 스케치를 하는 것입니다. 예를 들면 샷의 구도를 찾아 보거나 환경 디자인의 다양한 각도를 따라해 보거나 캐릭터의 포즈, 태도와 실루엣을 찾아 보곤 합니다. 하루에 대여섯장 완성할 때도 있습니다.

그 이외의 시간은 디자인을 실제로 진행시켜야 합니다. 3D 레이아웃을 그린 다음 상세한 선화를 그려 그림이 확정되면 분위기와 색을 추가하는 작업과 매터리얼(재질)에 주의하면서 캐릭터 주변 부분을 추가하는 작업을 합니다. 디자인 속도와 장면의 복잡한 정도에 따라 짧게는 며칠, 길게는 일주일 정도 걸립니다.

 

‘타잔:REBORN’ 컨셉 아트

 

프로덕션에서의 협력 작업과 과정

영화의 프리 프로덕션의 영화 미술 담당자와 긴밀히 협력합니다. 여기서 언급한 담당자는 대개 프로덕션 디자이너입니다. 프로덕션 디자이너는 영화의 외관, 다수의 참조 이미지 수집과 그 아이디어를 설명하기 위한 스케치 작성에 대해 비전을 가지고 있습니다. 이따금 아트 디렉터와 함께 작업할 수 있는데 이때는 세트의 디자인을 만들거나 도면과 3D 모델을 공유할 수 있습니다. 영화에 따라 감독이 시각적인 면에 대해 잘 알고 있다면 실제로 참여하여 직접 피드백을 할 수도 있습니다. 시각 효과 작업을 할 때 시각 효과 책임자 또는 아트 디렉터의 지시하에 일하고 그들이 디렉터와 연락을 합니다. 이는 프로젝트에 따라 다릅니다.

 

‘레미제라블’ 컨셉 아트

 

도전과 좌절

같은 작업을 계속 하다 보면 그것이 무엇이든 만족할 수 없게 됩니다. 저는 다양한 유형의 컨셉 아트와 일러스트를 그리는 것을 참 좋아해요. 그것이 비디오 게임 업계, 인쇄 및 출판업계 그리고 영화 업계에서도 일하려는 이유지요.

 

의사소통

영화나 게임 외관을 개발할 때 반드시 협력이 필요한데 올바른 메시지를 전달하지 못하는 그림은 예쁘다고 해도 쓸모가 없습니다. 의사소통 도구로써 컨셉 아트의 중요성을 많은 아티스트가 과소 평가하고 있다고 생각합니다. 열심히 경청하고 질문하는 것을 두려워하지 않는 것이 중요합니다.

 

‘엑스 마키나’ 컨셉 아트

 

가치 있는 것을 창조하고 학습한다

지금까지 참가한 프로젝트에서는 가장 친절하고 박식한 사람들을 알게 되고 함께 일할 수 있어서 정말 운이 좋았습니다. 누구나 각 분야의 전문가이며 저는 아직 영화 제작에 대해 배워야 할 것이 많습니다. 그런 사람들과 일하고 배우며 예술가로서 성장하는 것이 가장 큰 보람입니다. 영화 세트나 장면에 관한 작업을 할 때 디자인과 분위기를 자유롭게 연상하여 그것이 인정받아 영화에 사용되는 것을 보면 정말 기분이 좋아요.

 

개인적인 컨셉 아트 작업

 

의욕적인 컨셉 아티스트를 위한 추가 조언

컨셉 아트 이외의 정보원으로부터 작품의 영감을 얻읍시다. 그 외에도 많은 유형의 예술이 있지만 일반적으로 가장 잘 모르는 유형의 예술일수록 배울 것이 많습니다. 한 달간 컨셉 아트를 안 보고 지내 보세요. 그 대신 조각, 현대 미술, 1960년대의 잡지 일러스트 1920년대의 흑백 영화 등을 보고 많은 것을 배웁시다. 이를 통해 새로운 발견을 하게 되어 당신의 예술은 재미있는 방향으로 진화할 것입니다.

또한 실생활과 관련된 것을 더 많이 그려 봅시다. 당신의 뇌는 주변 세계를 관찰하려고 애쓸 때 생각보다 많은 정보를 흡수합니다. 일상적인 것을 그리거나 칠하는 것은 귀찮고 지루한 기분이 들 때도 있지만 마침내 쏟은 에너지보다 많은 것을 얻을 수 있을 것입니다.

‘페르시아의 왕자’의 아트 워크

Karl 씨의 작품을 더 보려면 ArtStation 또는 그의 홈페이지를 참조하십시오.

 

https://www.artstation.com/artist/karlsimon

http://karlsimon.com/index.html

 

■ 저자 Sierra Mon에 대해서

Sierra는 ArtStation Magazine의 편집자입니다.

https://magazine.artstation.com/author/sierramon/

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