프로의 포트폴리오 특집: Phil Saunders

Featured Pro Portfolio: Phil Saunders

Phil Saunders는 첫 번째 작품부터 최신작 '어벤저스: 인피니티 워'까지 거의 모든 아이언맨의 슈트 디자인을 담당한 컨셉 아티스트입니다. 이 인터뷰에서는 '어벤저스: 인피니티 워' 및 '스타워즈' 에피소드 9에서 담당한 일에 대한 이야기와 중요한 조언을 들을 수 있었습니다.

아이언맨

https://www.artstation.com/philsaunders

 

‘어벤저스: 인피니티 워’에서 담당한 일에 대해 알려 주십시오.

주로 아이언맨 마크50과 워머신 마크4의 디자인을 담당했습니다.

이번 과제는 토니 스타크가 사용하는 갑옷인 ‘블리딩 엣지’였습니다. 이는 구멍을 내는 등 기계를 가공하여 조합한 부품으로 만든 것이 아니라 나노 테크놀러지로 그의 몸을 감싸 만든 것입니다.

제조 방법과 소재가 다르면 모양 등의 디자인의 표현 법칙도 달라집니다. 액체 금속 소재로 갑옷을 만드는 것과 전통적인 암나사와 수나사, 철판 등으로 만드는 것과는 기술이 다릅니다.

자유롭게 소재의 딱딱함과 유연함을 바꿀 수 있다면 갑옷에는 지금까지 존재했던 절개선이 불필요합니다. 그러나 관객은 기능성이 알기 쉽게 표현된 디자인을 원하므로 마크50은 아코디언처럼 유연성 있는 관절이 필요한 곳에 사용하고 있습니다. 이를 통해 전체가 고무나 터미네이터 T-1000과 같은 외관이 되지 않도록 차별화할 수 있습니다.

 

마찬가지로 디자인의 표현 법칙은 슈트를 만드는 액체 금속의 흐름도 반영하고 있습니다.

아이언맨의 슈트 감촉을 유지하기 위해 유기적 및 무기적 균형을 찾는 것이 가장 힘들었습니다.

지금까지 관객이 익숙한 것과는 전혀 다르므로 아마 이 슈트 디자인에 대해서는 특히 논란이 있을 거라고 생각합니다.

 

다른 하나의 과제는 슈트에서 유기적으로 자라나는 듯한 무기를 개발하는 것이었습니다.

이 기회를 이용하여 키 프레임을 렌더링해 보기로 했습니다. 이는 마블 프로젝트에서는 좀처럼 해 보기 힘든 것이었지요. 마블에서 허락해 주면 바로 설정 자료집을 공개하고 싶습니다.

 

워머신 마크4는 더 고전적인 설계였는데 과제는 그 설계를 시대에 맞게 재구성한 후 전혀 다른 디자인을 하는 것이었어요.

디자인의 표현 법칙과 윤곽 모두에 대비 효과를 주고 싶어서 더 근미래적인 갑옷으로 표현해 봤습니다.

또한 등 부분에 깔끔하게 내장된 무기가 사용할 때는 전혀 다른 모습으로 탈바꿈하는 듯한 최첨단 거대 무기 시스템에도 힘을 쏟았습니다.

 

현재 이 일을 하는 계기가 된 경험이 있습니까?

어렸을 때 ‘스타워즈’ 를 봤을 때부터 영화의 컨셉 디자이너가 되고 싶었는데 우여곡절이 있었습니다.

예를 들면 자동차와 제품 디자인을 하거나 유원지의 놀이기구 디자인도 해 봤고  게임회사의 크리에이티브 디렉터로 일한 적도 있어요. 이런 다양한 디자인 경험이 저를 다재다능하게 해 준 거 같습니다.

사물이 어떻게 움직이고 실제로 어떻게 제조되는지를 이해하는 것은 신뢰할 수 있는 디자인으로 이어진다고 생각합니다. 이론적인 기능을 고려하여 모든 선이 그려져 있다면 ‘올바르게 보이는’ 디자인이 될 것입니다.

일상 생활에서의 경험으로부터 받아들이는 것이 생각보다 많고 평범한 사람이라도 뭔가 빠져 있으면 그 이유를 몰라도 본능적으로 이상하다고 여깁니다.

 

가장 보람있었던 프로젝트에 대해 알려 주십시오.

‘스타워즈’ 에피소드 9의 작업이 막 끝난 참이었는데 이를 계기로 정말 겸손해졌습니다.

라이언 처치(Ryan Church), 에릭 티멘스(Erik Tiemens), 더그 치앙(Doug Chiang) 등 많은 사람들이 만들어 낸 작품은 자극적이면서도 압도적입니다.

 

▼ 라이언 처치

https://www.artstation.com/ryanchurch

▼ 더그 치앙

https://www.artstation.com/dougchiang

 

하지만 아티스트로서 성장할 수 있는 유일한 방법은 동경하는 아티스트들과 함께 일할 때라고 생각합니다.

그렇기에 그 중에서 가장 재능 있는 사람은 거기서 배울 게 없지요.

 

 

컨셉 디자이너를 목표로 하는 사람들을 위한 조언이 있습니까?

최근에는 기초를 그다지 배우지 않고 디자인과 이미지를 만드는 유용한 도구나 기술 등이 많아졌습니다.

그리고 최첨단 게임과 영화에 기대되는 양, 속도, 사실감을 두루 갖춘 이러한 도구들은 그 요구를 충족시키기 위해서 작업 환경에 필수적입니다.

하지만 그렇기에 젊은 아티스트는 원근법, 색채 이론, 구도, 소재 표시, 조명, 해부학 기초를 소홀히 한 채

3D와 포토배싱(photo bashing) 기법을 시도하지 않길 바랍니다.

 

소프트웨어는 위에서 언급한 것을 대부분 대신 실행해 주지만 당신이 기초를 완벽히 이해하지 않은 채 만든 제작물은 독자적인 것이 아닙니다.

구글 검색에서 검색된 이미지나, 3D 소프트웨어 기능에서 선택하기만 해도 작성할 수 있는 모양, 혹은 그림을 그리기 위해 그은 가장 단순하고 쉬운 선과 같은 ‘만들기 쉬운 것’이 되고 맙니다.

 

가장 나쁜 것은 모르기 때문이 아니라 모른다는 것을 인식하지 못하기 때문에 못한다는 것입니다.

 

예를 들면 어째서 3D를 사용하지 않고 그런 금속 표면을 그릴 수 있는지에 대한 질문을 많이 받습니다. 이는 예전에 자동차 디자이너로 일했을 때 그 모양을 점토로 만들어 표면을 광택있는 소재로 칠해 반사되는 정도를 확인하고 다른 각도에서 바라보는 것을 통해 어떻게 빛이 닿는지를 관찰했던 과거의 경험에서 우러나온 것입니다.

그런 경험이 있었기에 저는 키샷으로 할 수 있는 것에 대해 만족할 수 없으며 반드시 나중에 Photoshop 등을 사용하여 자신이 상상한 것에 가깝게 편집해야 합니다.

3D는 거의 현실에 가깝게 구현해 내지만 아티스트들이 해야할 일은 명확화, 간략화, 구현화입니다.

 

반사 하나만 하더라도 물체의 모양이나 구성을 전달하기 위해 단순하게 할지, 질감이나 입자성, 사실감을 추구하기 위해 복잡하게 할지 선택해야 합니다.

그러나 기본적인 부분을 제대로 이해하지 않고 렌더링에만 의존한다면 한층 더 높은 곳을 지향할 기회를 놓치고 있다는 것조차 깨닫지 못할 것입니다.

 

지식은 힘입니다. 저는 구아슈, 마커, 연필, 종이, 골판지 상자나 점토로 디자인이 만들어진 시대에 태어나 다행이었다고 늘 생각합니다.

하지만 동시에 그 배경하에서도 전통적인 회화에 별로 접할 수 없었던 것을 후회하고 있습니다.

자신의 한계를 알기 위해 배웠지만 그 한계는 소프트웨어를 잘 몰랐기 때문이 아닙니다. 30년 전에 우선 견실한 화가가 되려 하지 않고 컨셉 아티스트가 되려고 앞만 보고 달린 결과입니다.

 

그러니 저의 조언을 귀담아 듣길 바랍니다. 자신을 지원하는 도구가 자신의 성장에 장애가 되지 않도록 하십시오.

 

포트폴리오 페이지에서 Phil 작품 더 보기

 https://philsaunders.artstation.com/

 

ArtStation Pro 포트폴리오 웹 사이트에 대한 자세한 내용은 여기를 클릭하십시오.

https://artstation.com/pro

 

■ 저자 Sierra Mon에 대해서

Sierra는 ArtStation Magazine의 편집자입니다.

https://magazine.artstation.com/author/sierramon/

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