픽셀 아트 만드는 법

픽셀 아트 만드는 법

아티스트 Dado Almeida 씨의 픽셀 아트 만드는 법 강좌입니다. 64×64 픽셀 캔버스에 초상화를 만들면서 선을 깔끔하게 조정하는 방법과 적은 선 수로 그라데이션을 넣는 방법에 대해 자세히 설명합니다.

픽셀 아트 소개

오늘날 우리가 알고 있는 컴퓨터 그래픽과 디지털 아트의 근본은 픽셀 아트입니다.

 

옛날에는 컴퓨터에서 만들어진 모든 예술 작품이 픽셀에 의한 것이어야 했기 때문에 ‘픽셀 아트’라는 스타일이 없었습니다.

 

컴퓨터가 진화하면서 이미지를 렌더링할 수 있는 기능이 고도화되어 컴퓨터 아티스트가 구형 하드웨어의 제한 없이 창작할 수 있게 되었습니다.

 

이러한 한계를 염두에 두고 예술을 창조하는 것은 하나의 예술 형태로 픽셀 아트의 핵심입니다.

 

더 이상 필요하지 않지만, 오래된 기술이나 기술의 테두리 안에서 자신을 창조하는 것은 아티스트로서 도움이 됩니다.

 

다음은 픽셀 아트를 사용한 탐구의 몇 가지 예입니다.

 

 

이 첫 번째 글에서는 여러분만의 픽셀 아트를 만들 수 있도록 몇 가지 특징, 기본 기술 및 지침에 중점을 두어 설명하겠습니다.

여기에 있는 모든 정보는 모든 ‘스타일’ 및 모든 소프트웨어에 적용할 수 있습니다. 그리고 이것이 이 주제의 매력입니다.

 

이 예술 형태의 기술적인 측면은 특히 비디오 게임기에 활용하려는 경우 중요합니다.

 

하지만 마음에 들지 않으면 세 가지 색으로만 구성된 32×32 픽셀 크기의 작품을 억지로 만들 필요는 없다는 것을 기억하세요

 

실제로 구식 디지털 아티스트의 기본과 기술을 존중하는 것이 도움이 되지만, 반드시 그렇게 해야 하는 것은 아닙니다.

 

직접 만들면서 배우기

이 글에서는 접근하기 쉬운 도전을 제안합니다.

64×64 픽셀 초상화를 만들어 봅시다.

 

간단해요!

자신을 그리거나 팬 아트나 캐릭터를 만들 수 있습니다.
소셜 미디어 아바타로 사용할 수 있는 작품을 만드는 것이 목표입니다.

 

픽셀 단위가 보이도록 작은 (해상도) 파일 크기로 시작하세요. 픽셀이 선명하지 않으면 픽셀 아트를 만드는 의미가 없습니다.

 

캔버스 설정

 이 글에서는 CLIP STUDIO PAINT를 사용하겠습니다.
픽셀 아트를 만들기 위한 훌륭한 전용 도구가 있지만 어떤 드로잉 프로그램으로도 만들 수 있습니다.

 

 

    • 64×64 픽셀 캔버스를 만듭니다(1).
    • [표시]로 이동 → [그리드/눈금자 설정]을 선택합니다(2).
    • 단일 픽셀마다 그리드를 볼 수 있도록 다음과 같이 구성하세요. SHIFT+G 단축 키를 사용하여 언제든지 그리드를 켜고 끌 수 있습니다(3).

 

 

픽셀 아트로 작업하는 좋은 방법은 확대하여 그리는 데 익숙해지는 것이지만 실제 크기의 작품을 주시하는 것입니다(4).

 

현재 캔버스의 보조 보기를 작성하려면 [창] → [캔버스] → [신규 창]을 선택하세요.
100%로 설정하고 [워크스페이스]에서 조정하세요(5).

 

픽셀 아트 도구 만들기

기본 개념을 소개할 시간입니다.

픽셀 아트는 자동 안티에일리어싱과 함께 사용되지 않습니다.

 

안티에일리어싱은 모양의 가장자리를 부드럽게 하는 유용한 알고리즘입니다.
이것은 에일리어싱된(우둘투둘해진) 가장자리에 가까운 픽셀 행을 추가하여 만들어집니다.

 

이 예에서 볼 수 있듯이 안티에일리어싱된 가장자리(7)에는 픽셀의 자동 그라데이션이 있어 모양의 윤곽이 더 매끄러워집니다.

에일리어싱된 가장자리(6)는 픽셀 아트를 만들 때 필요한 것입니다. 나중에 가장자리를 부드럽게 할 수 있지만 수동으로 안티에이리어싱을 추가할 수 있습니다.

 

 

픽셀 아트를 만들기 위해 소프트웨어를 사용할 때 일반적으로 브러시, 도구 및 변형에서 안티에일리어싱 알고리즘을 비활성화하는 것이 좋습니다.

 

다음의 경우 CLIP STUDIO PAINT에서 안티에일리어싱을 해제해야 합니다.

 

  • 브러시(8)
  • 선택, 채우기, 텍스트 등의 도구(9)
  • 그리고 [편집] → [변형](10)을 사용하여 변환 시

 

 

CLIP STUDIO PAINT에는 이미 ‘픽셀 아트’ 펜이 있는데 [마커] 보조 도구에 있는 ‘도트 펜’이 그것입니다(11).

사용 가능한 가장 간단한 그리기 브러시입니다. 고정된 1픽셀 크기로 안티에일리어싱이 항상 꺼져 있으며 손떨림 보정 또는 밑바탕 혼색에 대한 옵션이 없습니다.

이 강좌에서는 이 브러시만 사용하시길 바랍니다.
후반에 ‘공통’ 브러시를 복제하여 픽셀 아트에 사용할수 있습니다(브러시 크기를 낮추고 안티에일리어싱을 비활성화하는 한) .

 

 

선화 그리기

이것은 정면을 향한 초상화이므로 [대칭자](12)를 사용하여 그리기 시작하겠습니다.

 

캔버스에 대칭자를 배치하고 한가운데에 있는지 확인하려면 [오브젝트] 도구를 사용하여 이를 선택하고 수동으로 값을 입력하세요(13).

이 경우 중심 X 및 중심 Y값을 32로 변경했습니다. 이는 전체 캔버스 크기(64픽셀)의 절반입니다.

 

 

이제 도트 펜을 다시 선택하고 그리기 시작하세요.
이 브러시의 크기를 조정할 수 없으므로 그리기 중인 캔버스를 확대(15)하고 복제한 것을 참조(14)로 사용하는 것이 좋습니다.

 

 

머리의 모양(16)을 파악하기 위해 초기 스케치를 그린 후 디테일을 추가했습니다(17).

굳이 파란색을 사용할 필요는 없습니다. 저는 최종 드로잉을 위해 러프 스케치를 만들고 있다고 인식하는 데 도움이 되기 때문에 선호합니다.

 

 

스케치를 마치면 선화 작업을 진행할 수 있습니다.

마지막 선을 그려 넣기 전에 픽셀 아트에서 선과 곡선을 그리는 간단한 기술을 보여드리겠습니다.

 

아래 예에서 선화(18)는 단일 픽셀 라인이어야 하는 중복 픽셀이 많기 때문에 부드럽지 않습니다.

 

곡선에서 인접한 픽셀을 제거하는 ‘중복’을 수정할 수 있습니다. 예(19)에서 빨간색으로 표시된 모든 픽셀을 삭제했습니다.

 

 

스케치로 돌아가서 선화 작업을 깨끗하게 수정할 수 있는 ‘중복’을 찾아보세요.

곡선이 올바르지 않다고 걱정하지 마세요. 그저 원하지 않는 픽셀만 삭제하세요.

요령: 픽셀을 지워야 하는 경우 투명색으로 간단히 바꿀 수 있습니다(단축 키가 X로 설정되어 있음).

아래 예에서 초기 스케치(20)와 정리된 버전(21)의 차이를 볼 수 있습니다.

 

 

다른 기법에 대해 배울 준비가 되었나요?

그림을 수정하고 곡선을 조정해 봅시다.

 

아래의 예(22)를 보면 픽셀의 분포와 간격이 논리적이지 않은 것을 알 수 있습니다.

 

 

이 개선된 버전(23)에서 곡선을 그리기 위해 더 나은 픽셀 배열을 찾을 수 있습니다.

 

 

그 지식을 바탕으로 그림을 계속 그리기 전에 다음 연습을 해 보세요.

지금까지 배운 두 가지 개념으로 임의의 선과 곡선을 그려 보세요. ‘중복을 제거하고픽셀 배열을 유지하세요.

 

이를 통해 픽셀 아트에서 도형의 윤곽을 그리는 방법에 대해 확실히 알 수 있습니다.

비율, 곡선을 약간 조정하고 불필요한 픽셀을 삭제하여 얼굴을 더 알아보기 쉽게 만듭니다.

아래의 최종 선화(25)와 원래 버전(24)과 비교하고 기술을 어디에 적용했는지 알아맞춰 보세요.

 

 

채색

스프라이트(게임 개발에서 장면 일부를 구성하는 2D 비트맵 이미지를 등록하고 합성하는 기능을 지칭하는 용어)에 사용되는 색 수는 기존 기술의 특정 한계에 어느 정도 가깝게 할 것인지에 따라 다릅니다.

필요하지는 않지만 선택할 수 있는 소량의 색으로 자신을 제한하는 픽셀 아트에 대해 많이 배울 수 있습니다.

 

지금은 NES(Nintendo Entertainment System) 비디오 게임기에서 사용되는 56가지 색과 같은 간단한 컬러 팔레트(26)로 시작하는 것이 좋습니다.

이 팔레트의 색과 톤 선택은 완벽하지는 않지만 좋은 출발점을 제공합니다.

 

아래 예에는 개인용 컴퓨터 98(PC 98) 컬러 팔레트(27)와 과거에 만든 개인 컬러 팔레트(28)가 있습니다.

 

나중에 자신만의 팔레트 만들기를 시작할 수 있습니다. 그러나 항상 촘촘하고 간결하게 유지하세요.

 

 

먼저 기본색으로 골고루 선을 채우면서 시작합니다.

이 초상화를 그리는 검은 선을 포함하여 5가지 초기 색으로 시작합니다(29).

 

이 단계에서 영역 확대/축소 및 안티에일리어싱을 비활성화하는 픽셀 아트 작업 과정에 대해 자동 선택 및 채우기 도구를 구성해야 합니다(30).

 

 

초상화의 피부색에 음영(그림자 추가)을 주기 위해 ‘특정 색의 어두운 값만 사용’하면 됩니다.

 

값을 올바르게 읽으면 가능한 모든 색을 사용할 수 있습니다.

 

요령: 레이어 목록 위에 새 레이어를 만들고 검은색으로 채운 후 레이어 합성 모드를 [컬러]로 설정하세요.

이제 이 레이어를 사용하여 색의 값 관계를 확인할 수 있습니다(32).

아래 예에서 기존 배경색(보라색)을 눈썹 피부의 그늘색으로 사용하는 방법을 볼 수 있습니다(31). 한 가지 색으로 저장하기 위해 검은색 배경을 선호합니다.

 

굳이 이럴 필요는 없지만 NES 컬러 팔레트에 의해 이러한 제한된 사항들을 연습하고 싶습니다.

 

 

피부와 안경(33)의 하이라이트는 그레이스케일 값(34)을 확인하면서 티셔츠의 색이 거기에 사용될 수 있다는 것을 알았기 때문에 새로운 색을 넣을 필요가 없었습니다.

 

 

피부의 밝고 어두운 영역 사이의 경계를 부드럽게 하기 위해 수동으로 안티에일리어싱을 추가하고 싶었습니다(36).

NES 팔레트만로는 이 그라데이션 전환을 만드는 데 사용할 수 있는 색을 찾을 수 없었습니다.

그래서 여기서는 이 작품을 위해 ‘가상 제한’을 포기했습니다.

 

이 예에서는 음영을 더 디테일하게 표현하기 위해 두 가지 새로운 색(37)을 추가했습니다.

그다지 강조할 수는 없지만 확대하지 않은 실제 캔버스 크기(35)를 통해 작품을 보면서 이러한 결정을 내리는 것이 매우 중요합니다.

 

 

두 가지 새로운 추가 색을 사용하여 얼굴에 렌더링을 늘려 볼륨과 주름을 늘리고(늙어가고 있으니까요) 초상화의 밝은 쪽의 그림자를 부드럽게 했습니다(38).

 

파란색 재킷에서 색을 추가하지 않고 그라데이션의 느낌을 만들기 위해 ‘디더링’ 기법을 사용하기로 결정했습니다(40).

 

바둑판 무늬에서 솔리드 트랜지션을 분해하여 중간색의 착각을 만들 수 있습니다(39).

디더링은 고급 기법이며 이는 기본적인 사용법입니다.

 

보시다시피 이 효과는 피부나 매끄러운 표면에 사용되는 경우 텍스처 효과(텍스처 추가)를 유발하여 문제가 될 수 있습니다.

 

천으로 만든 재킷에 사용하는 것이 적절하다는 것을 알았으므로 거친 질감의 이점을 얻을 수 있습니다.

 

 

약간의 조정 후 초상화를 다 칠했습니다.

최종 결과에 매우 만족합니다. 7가지 색만으로 64×64 픽셀 크기의 작품에 많은 디테일을 넣을 수 있기 때문입니다.

 

그리고 이상하게 보이는 만화 같은 눈의 픽셀과 색도 수정했습니다!

 

 

내보내기

마지막으로 중요한 것은
픽셀 아트를 저장하고 내보낼 때는 GIF 또는 PNG 형식을 사용하라는 것입니다.

 

특히 압축 수준이 높은 JPEG 형식을 사용하지 마세요.

왜냐하면 픽셀 아트를 만드는 데 사용하는 모든 사랑과 관심이 사라져 버리기 때문입니다.

아래 예를 살펴보세요. 99% 압축 JPEG(41)는 먼 곳에서는 괜찮아 보이지만 원치 않는 색이 추가됩니다.

80% 압축(42)이라도 픽셀이 뭉개져 원하는 결과를 얻을 수 없습니다. 그러니 절대 압축하지 마세요 🙂

 

소셜 미디어에 게시할 때는 플랫폼의 자동 압축을 고려해야 합니다.

 

인스타그램에서는 시스템이 이미지를 저품질 JPEG로 자동 변환하고 크기를 조정하기 때문에 선택의 여지가 없습니다.

 

트위터에서는 내보낸 파일의 폭이 506이고 PNG 형식인 경우 더 선명하고 거의 완벽한 이미지를 얻을 수 있습니다.

 

 

제 설명은 여기까지입니다.

이 강좌를 통해 첫 번째 픽셀 아트 초상화를 즐겁게 제작하셨기를 바랍니다.

 

다음과 같이 아주 작지만 놀라운 작품이 완성되었습니다 🙂

 

 

여러분의 작품이 완성되면 알려 주시기 바랍니다.

 

– dado

 

아티스트 소개

안녕하세요. 저는 Dado(Dadotronic) Almeida라고 합니다. 프리랜서로 게임 및 애니메이션과 관련된 컨셉 아트를 제작하며 주로 90년대 비디오 게임 아트에서 영감을 받아 그림을 그립니다.
재미나 커미션을 위해 만든 만화 ‘Claws and Tusks'(발톱과 엄니)나 일러스트 같은 개인 프로젝트를 제작한 바 있습니다. 또한 아티스트들을 위해 디지털 아트, 컴퓨터 그래픽, 정신 건강에 대한 저의 지식과 경험을 공유하는 것을 좋아합니다.

https://www.dadoalmeida.com/
https://twitter.com/dadotronic
https://www.artstation.com/dadotronic

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