캐릭터 시트 만드는 법

캐릭터 모델 시트

Julio Robledo 씨가 캐릭터 디자인을 위한 모델 시트 제작 방법을 설명합니다. 캐릭터 컨셉을 명확히 설정하여 그 아이디어를 바탕으로 캐릭터를 구체화하고 전후, 좌우, 45도 각도에서 본 모습으로 설계하는 방법을 자세히 설명합니다.

 

개요

의자, 새로운 자동차 모델 또는 로켓과 같은 것들을 설계하는 사람들은 항상 물체의 치수와 그것을 만들고 조립하는 방법을 완벽하게 표현하려고 노력합니다.

캐릭터 디자이너의 하는 일은 이와 같지만 캐릭터에 대한 디자인이라는 점이 다릅니다. 캐릭터 디자이너는 만화가, 모델러 또는 애니메이터에게 캐릭터를 만드는 방법 즉 치수와 유지 방법, 표정, 기본 포즈, 색 등을 설명합니다.

 

이 직업의 도구를 알면 그 방향으로 전문적으로 발전할 수 있습니다. 또한 단순히 캐릭터를 더 잘 정의하여 최적의 프로토타입을 만들 수도 있습니다.

 

전문 캐릭터 디자인의 규칙은 그다지 엄격하지 않으며, 목표는 가능한 최선의 방법으로 모델을 설명하는 것입니다. 그러나 캐릭터 디자이너는 특히 애니메이션 제작에 사용되는 아래 색인에 나열된 일련의 모델 시트를 사용하는 경향이 있습니다.

 

 

목차

  1. 모델(캐릭터) 시트
  2. 턴어라운드(머리)
  3. 턴어라운드(전신)
  4. 컬러 시트
  5. 표정 시트
  6. 포즈 시트

 

모델(캐릭터) 시트

제가 예로 선택한 캐릭터는 마녀입니다. 이 마녀는 현대판 원형에 적합하지 않습니다. 그녀는 착하지도 친절하지도 않고, 순진하지도 않습니다. 그녀는 전형적인 동화 속 마녀입니다. 목적을 위해서라면 사악하고, 소유욕이 넘치고, 이기적이고, 조작적이고, 계획적이고, 관능적이며 매혹적입니다. 눈이 멀고 대머리인 끔찍한 노파는 아름답고 젊은 외모로 자신의 모습을 감추고 있습니다. 여러분은 두 가지 신체적 측면과 그녀의 모든 심리적 속성 즉, 철없고 잔인하고 미숙하지만, 경건하고 담담한 겉모습을 디자인해야 합니다.

 

그녀는 중세 수녀처럼 분장했습니다.

 

 

두 갈래의 뾰족한 모자는 그녀를 ‘이중적’으로 보이게 합니다. 뱀의 갈라진 혀처럼 사악하고 악마 같습니다.

큰 눈과 넓은 소매, 날씬한 실루엣으로 사마귀의 모습을 연상시킵니다. 이는 포즈에서 강화되어야 합니다.

 

 

캐릭터를 표현하고 그 내면을 파악하려면 캐릭터를 심리적으로 잘 이해할 필요가 있습니다. 프로이트는 우리가 모두가 꿈에 나타나는 캐릭터라고 말했습니다. 우리 영혼에는 모든 캐릭터와 모든 원형이 있습니다. 그런 것들을 표현하기 위해서는 스타니슬라프스키 시스템(러시아 배우이며 연출가인 스타니슬라프스키가 다년간의 경험을 토대로 많은 실험과 시행착오를 거듭한 끝에 창조한 과학적인 근대 배우술)에 따르는 배우처럼 캐릭터와 연결되어야 합니다.

 

1. 모델 시트

모델 시트의 목적은 캐릭터의 일반적인 비율을 나타내고 다른 아티스트들이 그것을 만들도록 지시하는 것입니다.

 

머리를 만들려면 옆모습부터 시작합니다. [도형자]를 사용하여 정사각형을 그리고 [직선자]를 사용하여 네 부분으로 나눕니다. 오른쪽 사각형의 아래쪽 절반을 찾습니다. 큰 정사각형의 오른쪽 절반은 얼굴의 치수를 나타냅니다. 눈과 동공은 정사각형의 수평 절반에 위치합니다. 코는 큰 사각형에서 튀어나와 있습니다. 오른쪽 아래 사각형의 절반 지점에 윗입술을 그립니다. 코에서 아랫 입술까지 선을 그리면 입술을 배치할 수 있습니다. 귀는 코와 동공의 상단과 같은 높이에 있습니다.

 

 

그림의 구성을 시작합시다.

비율은 일반적으로 ‘머리 개수’로 설정됩니다. 사람에게 인기있는 모델은 ‘8¾- 머리’ 비율입니다.

(John Buscema와 Stan Lee의 저서 마블 방식으로 만화 그리는 방법(How to draw comics the Marvel way)에서 추천하는 방법을 확인해 보세요.)

저는 이 모델을 베이스로 사용했지만 그 머리를 확대하고 목을 더 길게 만들었습니다. 그런 다음 몸통의 크기를 줄여 캐릭터를 약 6¾ 또는 거의 7개의 머리로 줄였습니다.

 

하지만 많은 만화가들이 언급된 모델에 익숙하기 때문에 모델의 모듈을 유지했습니다. 두 번째 모듈이 흉부를 표시하고, 허리 또는 배꼽은 세 번째 모듈의 끝을 약간 넘으며, 그림의 중간은 사타구니나 네 번째 모듈, 여섯 번째는 무릎, 여덟 번째는 발목을 나타냅니다.

따라서 몸은 7개의 모듈, 머리는 1개 모듈+1/4로 구성됩니다.

[대칭자]를 사용하여 정면도를 그릴 수 있습니다.

 


 

2. 턴어라운드(머리)

턴 또는 턴어라운드에는 캐릭터의 전후, 좌우, 45도 각도에서 본 모습이 포함되어야 합니다.

다양한 각도에서 본 모습을 구축하고 정의하는 데 도움이 되므로 색으로 표시하겠습니다.

먼저 이전 그림을 재사용하여 측면도과 정면도를 만듭니다.

 

 

그런 다음 [눈금자/가이드]를 사용하여 눈의 중심, 턱, 눈썹, 어깨 등 가장 중요한 요소가 위치하는 곳에 선을 그립니다.

전면도와 측면도 사이에 45도 각도에서 본 모습을 스케치하고 세 가지 모습이 일치하도록 정의합니다.

 

 

 

아래 그림은 45도 각도에서 본 모습입니다.

 

 

그런 다음 후면도를 그리려면 전면도를 가이드로 사용합니다.

 


 

3. 턴어라운드(전신)

모델 시트와 머리 부분의 턴어라운드를 가이드로 활용하여 전신 턴어라운드를 그릴 수 있습니다. 이 예에서는 하나의 레이어에서 구성을 베이스로 사용했습니다. 그리고 상단의 다른 레이어에서 일치할 때까지 머리 부분의 턴어라운드를 조정했습니다. 여기서부터 모델에 옷을 입히면 됩니다.

파란색으로 표시된 안내선은 모든 면에서 본 모습의 요소가 일치하도록 유지하는 데 도움이 됩니다.

 

 

다음과 같이 완성되었습니다. 캐릭터의 아래쪽 절반은 신발을 신지 않고 치마도 원근법으로 표시되지 않기 때문에 훨씬 더 다양하게 스타일링할 수 있습니다.

 


 

4. 컬러 시트

컬러 시트의 목적은 캐릭터에 사용할 모든 색을 설정하는 것입니다.

 


 

5. 표정 시트

캐릭터는 여전히 조각품처럼 약간 뻣뻣해 보입니다. 이제 다양한 표정과 포즈, 움직임에 대해 살펴보도록 하겠습니다.

캐릭터 표정 시트는 최소한 기쁨, 슬픔, 분노, 놀라움, 의심, 지루함 등 기본적인 감정과 반응 범위를 다룹니다.

이는 넓은 의미에서 디자이너는 캐릭터의 심리와 캐릭터의 행동 방식을 정의하는 데 도움이 됩니다.

이제 캐릭터의 치수와 구조가 설정되었으므로 아주 기본적인 구조를 사용하여 스케치하는 것이 편리합니다(아래 스케치처럼).

 

 

눈, 입, 눈썹의 표정에 초점을 맞춰 즐겁게 표현해 보세요. 스케치한 후 다른 레이어에 선화를 그립니다.

 

 

약 6개의 샘플이 준비되면 표정 시트가 완성됩니다!

 


 

6. 포즈 시트

표정 시트는 얼굴에 초점을 맞추고 포즈 시트는 캐릭터의 일반적인 포즈를 정의하고 캐릭터의 전체 길이를 보여줍니다.

이전 시트에서와 같이 스케치로 풍부한 표정을 많이 그려보세요. 클린업 및 펜 터치 단계에서는 구성에서 모델에 지정한 치수를 그대로 사용하도록 하세요.

 

 

이 캐릭터의 디자인으로 보는 이에게 사마귀를 상기시키고 싶었던 것을 기억하세요? 이 무의식적 식별은 캐릭터를 더 흥미롭고 위협적으로 만들 것입니다.

적어도 4~5개의 포즈를 그리면 작업이 끝납니다.

 

 

요컨대 캐릭터 디자이너가 사용하는 모델 시트는 캐릭터의 모든 측면을 개발하고 때로는 찾기 어려운 최종 모델을 찾는 데 도움이 됩니다. 이 시트는 애니메이션 제작에 필수적이지만 캐릭터를 개발하기 위해 선택한 매체에도 유용합니다.

 

대조적으로 캐릭터 디자인 과정 이전에 초기 컨셉 단계에서 아래 그림을 추가했습니다. 디자인이 어떻게 크게 바뀌었는지 알 수 있습니다.

 

 

이 강좌를 읽어 주셔서 감사합니다.

 

Julio Robledo

프리랜서 일러스트레이터 겸 캐릭터 디자이너

www.juliorobledo.carbonmade.com

www.juniusjulius.wordpress.com

 

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