Conception de personnages de SF

Conception de personnages de SF

Dans ce tutoriel extrait d'une vidéo de « live painting », le concept artist Hicham Habchi (Riot Games, Blizzard Entertainment) explore les fonctionnalités de CLIP STUDIO PAINT et explique son processus de conception pour un nouveau personnage.

 

Voici un tutoriel sur la conception de personnages sur CLIP STUDIO PAINT.

 

1. L’esquisse

La première étape est l’esquisse. Je commence par créer un nouveau calque sur une toile vierge. J’utilise le pinceau [Crayon de couleur] pour le croquis, car j’aime utiliser le même processus que lorsque je travaille avec des outils traditionnels. Un crayon doux m’aide à créer des lignes lisses et libres.

 

 

Je définis les formes à ce stade.

 

 

Je fais habituellement des échauffements avant de commencer un concept à partir de zéro. Il s’agit d’un bon moyen d’explorer différentes idées et des concepts variés. Cependant, pour ce dessin, j’ai décidé d’y aller à l’aveuglette pour résoudre les problèmes que je rencontre, en particulier au niveau du visage et des vêtements.

 

L’esquisse est une étape d’exploration, et c’est un bon moyen d’essayer différents aspects avant de trouver celui que vous voulez développer pour votre conception.

 

Durant cette étape, je travaille sur le même calque. Cette partie du processus de création permet le développement d’un large éventail d’idées, en particulier pour ce type de personnage de science-fiction. Cela permet de pousser l’image du personnage et de trouver des idées qui correspondent à l’univers.

 

 

2. Le dessin au trait

L’étape suivante consiste à affiner l’esquisse, je commence donc par le dessin au trait.

 

L’étape du dessin au trait transpose le croquis brut vers une autre vision, avec des lignes plus claires et plus nettes qui définissent les éléments clés de la conception, en particulier le visage, la tenue, les mains et la pose.

 

 

Pour ce faire, j’utilise un crayon dur et pointu ; le [Crayon plus sombre] de CLIP STUDIO PAINT.

Je crée un nouveau calque et commence à tracer par-dessus l’esquisse. En même temps, vous pouvez voir que certains éléments sont nouveaux. Pendant la phase de brouillon, vous pouvez dessiner beaucoup de détails en même temps, mais au stade du dessin au trait, il est important de décider quels détails vous voulez conserver.

 

 

C’est une étape cruciale. La partie la plus importante pour moi est le travail sur la moitié supérieure, je me concentre sur les traits du visage, car cela sert à créer plus de vie et confère une attitude plus réaliste à mon personnage.

 

Je voulais créer une allure de dur à cuir pour ce mec. J’essaie toujours d’établir un univers ; cette fois, j’opte pour un style marginal et urbain pour la tenue.

 

 

Lorsque je trace le contour, j’aime dessiner sur plusieurs calques afin de pouvoir revenir en arrière et réparer tout ce qui doit être corrigé.

 

Comme vous pouvez le voir, je continue à utiliser le même pinceau et je trace mes lignes sur plusieurs calques empilés les uns sur les autres. Je bascule entre les calques pour résoudre tous les problèmes, en particulier ceux liés aux mains, car elles peuvent être la pire partie à dessiner et il faut un certain temps pour trouver la bonne pose.

 

 

Je joue également avec des éléments différents pour incorporer une ambiance marginale, mélangeant des concepts et des éléments de cultures variés comme le katana, le crâne sur son épaule et l’énorme arme qui ressemble plus à une radio avec des haut-parleurs, influencée par l’allure des rappers. J’aime créer ce genre de personnage original en fusionnant plusieurs cultures.

 

 

Pour en revenir au côté technique, une fois le contour terminé, je fusionne les calques de dessin au trait afin de pouvoir modifier certaines formes et des détails ou ajouter plus d’objets à la scène pour augmenter l’interaction avec le personnage. J’essaie également d’incorporer des effets visuels pour ajouter du dynamisme.

 

L’étape suivante consiste à rendre le dessin au trait plus épais et présent.

 

 

3. La colorisation

Une fois que j’ai terminé, je comble les lacunes dans le dessin au trait et remplis le personnage d’une couleur unie pour obtenir une silhouette claire du personnage.

 

 

Une fois que j’ai effectué le remplissage de couleur unie, je commence à tout définir.

 

Je travaille sur différents calques écrêtés sur le calque de la silhouette unie. Chaque calque contribue à un certain élément du design : la veste, le t-shirt, le casque, la peau, etc. Pour définir chacun des éléments, je les place sur un calque différent pour faciliter le travail ultérieur sur la colorisation, la définition et l’éclairage.

 

 

J’ajoute de temps en temps une correction de calque, par exemple pour rendre les teintes de la scène plus froides.

 

 

Je continue d’essayer différentes couleurs, passant enfin d’une atmosphère froide vers une ambiance aux couleurs plus chaudes.

 

 

Pour la colorisation, j’utilise un pinceau d’aquarelle appelé [Aquarelle Dense]. J’aime cet outil, car il m’aide à mélanger les couleurs facilement. De plus, il s’agit d’un pinceau doux à la texture intéressante.

 

Pour la palette de couleurs, je joue avec différentes options, en utilisant normalement des couleurs complémentaires pour l’aspect initial, puis en rétrécissant les valeurs vers quelque chose de plus cohérent et dynamique.

 

Il existe de nombreuses techniques de colorisation. Mon style rappelle celui des comics américains, donc je conserve un traitement des couleurs plus stylisé avec un soupçon d’allure picturale.

 

Je continue d’ajouter plus de détails en utilisant le même pinceau [Aquarelle Dense].

 

 

Parfois, j’utilise aussi un pinceau doux, pas pour la peinture, mais pour jouer avec les valeurs et les modes de couleur. Pour ce faire, j’utilise un calque différent défini sur [Lumière Tamisée] et crée une sorte de dégradé par-dessus les couleurs.

 

Vous pouvez continuer à coloriser jusqu’à ce que vous sentiez que vous approchez de la fin, ce qui est le meilleur choix pour votre dessin ou votre style artistique.

 

Personnellement, je fais énormément de tests et continue à coloriser jusqu’à obtenir la satisfaction et le résultat final désiré. À ce stade, je continue d’explorer et d’appliquer de la texture. Remarquez ce que j’ai fait ici avec le bras robotique en ajoutant de la réflexion et de la lumière spéculaire qui réfléchit la l’éclairage de la scène.

 

 

J’ai également joué avec la lumière et les valeurs pour rendre la colorisation plus intéressante. De cette façon, je continue à travailler et à pousser les détails aussi loin que possible.

 

 

Quand je sens que j’ai réussi à obtenir un bon jeu de couleurs et ambiance, je commence à ajouter plus d’objets à la scène, comme le rocher sous son pied. Je m’assure de fondre ces éléments dans la scène de manière à ce qu’ils deviennent une partie de la silhouette.

 

 

Je voulais que l’énorme arme se démarque, car c’est l’un des aspects clés de ce concept. Avoir une arme qui reflète la même attitude que celle du personnage permet de donner plus de contexte au dessin et de rendre le concept créatif cohérent.

 

 

4. La finition

Une fois que j’ai l’impression d’atteindre le point final et que je suis confiant avec le design, les couleurs et l’ensemble, je fais quelques retouches finales.

 

Par exemple, j’ajoute des ondes sonores stylées émanant du haut-parleur pour solidifier le contexte de la conception de l’ensemble du dessin.

 

 

J’ajoute également quelques éléments secondaires comme la poussière que vous voyez à ses pieds. Pour finir, j’ajoute de la lumière sur les jantes et des effets de lueur.

 

 

J’ai vraiment apprécié l’utilisation de ce logiciel pour créer ce dessin, je le recommande vivement.

J’espère que vous avez aimé ce tutoriel !

 

 

 

Profil de l’auteur :

Hicham Habchi est un concept artist et auteur de bande dessinée, actuellement basé à Dubaï. Il s’immerge dans tout ce qui touche à la bande dessinée et aux jeux vidéo, en particulier le côté développement de concept.

Ses œuvres touchent à plusieurs aspects du monde des arts et de la créativité et mélangent des références issues de la bande dessinée, de la publicité, des jeux vidéo et de la vie urbaine.

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