Hinter den Kulissen mit Concept Artist Phil Saunders

Concept Artist Phil Saunders ist der Designer der legendären Iron Man-Rüstung vom ersten bis zum neuesten Avengers-Film „Avengers: Infinity War“

 

Phil Saunders

https://www.artstation.com/philsaunders

 

 

In diesem Interview spricht er mit uns über seine Arbeit an „Infinity War“ und „Star Wars Episode 9“ und gibt uns wertvolle Tipps und Ratschläge.

 

 

 

Erzählen Sie uns von Ihrer Arbeit für „Avengers: Infinity War“!

Ich war hauptsächlich für das Design der Iron Man MK50- und War Machine MK4-Anzüge verantwortlich. Diesmal bestand die Herausforderung darin, dass Tony Stark die „Bleeding Edge“-Rüstung haben sollte, die, im Gegensatz zu allen anderen Rüstungen davor, nicht aus gestanzten, maschinellen und montierten Teilen besteht, sondern mittels Nanotechnologie um ihn herum wächst.

 

Solch ein neuer Entwicklungsprozess und neue Materialien erfordern auch eine völlig neue Kommunikation des Designs. Wenn man etwas aus flüssigem Metall herstellen kann, wird man daraus sicher keine herkömmlichen einzelnen Platten, die mit  Schrauben und Muttern zusammengehalten werden, erstellen. Man braucht auch keine Schnittlinien, wenn man die Härte und Flexibilität eines Materials nach seinen eigenen Wünschen verändern kann. Aber das Publikum braucht etwas, das eine verständliche Funktionalität vermittelt. Also wurde der MK 50 mit halbstarren Verbindungsteilen, die wie eine Ziehharmonika wirken, an den nötigen Stellen konstruiert. So hat man nicht das Gefühl, dass das Ganze aus Gummi oder wie bei Terminator T-1000 ist.

 

Die Formen vermitteln hier auch den Verlauf des flüssigen Metalls, wie es den Anzug formt. Es war schwierig, das richtige Gleichgewicht zwischen organischem und mechanischem Material zu finden, damit es im Wesentlichen immer noch ein Iron Man-Anzug bleibt. Dass es zu seinem umstrittensten Anzugdesign wird, weil es so anders von dem ist, was die Leute gewohnt sind, war mir klar. Eine weitere Herausforderung bestand in der Entwicklung der Waffen, die ebenfalls so wirken sollten, als würden sie wie lebendig aus dem Anzug herauswachsen. Ich habe das ausgenutzt, um sie in Keyframes zu rendern, was ich bei Marvel-Projekten bisher nicht oft tun konnte. Ich freue mich darauf, dieses Werk allen zu zeigen, sobald Marvel uns grünes Licht gibt.

 

 

War Machine MK 4 war eher ein klassisches Designproblem: Die Herausforderung bestand darin, das Design weiterzuentwickeln, aber gleichzeitig aufrechtzuerhalten und in eine völlig neue Richtung zu führen. Ich versuche bei diesen zwei Dingen immer so weit es geht einen Kontrast zu schaffen, sowohl bei den Formen als auch bei der Silhouette. Deshalb habe ich mir dieses Mal eine facettenreichere Rüstung überlegt, die futuristischer wirkt als das, was Rhodey bisher getragen hat. Außerdem habe ich mich auf die Entwicklung massiver und moderner Waffensysteme konzentriert, die sich nahtlos in seinen Rücken einfügen, aber bei gleichzeitigem Einsatz seine Silhouette völlig verändern.

 

 

Welche Erfahrungen haben Sie dahin gebracht, wo Sie heute sind?

Seitdem ich als Kind „Star Wars“ gesehen habe, wusste ich, dass ich Concept Artist für Filme werden wollte. Aber auf dem Weg dorthin habe ich viele Umwege gemacht: Im Automobil- und Produktdesign, als Designer für Freizeitparkattraktionen und als Creative Director für ein Computerspielunternehmen.

Ich denke, dass meine Erfahrungen aus diesen vielfältigen Designrichtungen dazu beigetragen haben, dass ich ein vielseitigerer Designer geworden bin, als wenn ich direkt Concept Artist geworden wäre. Zu verstehen, wie die Dinge funktionieren und wie sie wirklich hergestellt werden, macht ein Design viel glaubwürdiger, selbst wenn es sich um ein Fantasy-Design handelt.

Wenn jede Linie unter Berücksichtigung seiner theoretischen Funktion gezeichnet wird, fühlt sich das Design für den Betrachter einfach „richtiger“ an. Denn wir nehmen aus unseren Erfahrungen im Alltag weit mehr auf, als wir denken, und deshalb weiß selbst ein Laie instinktiv, wenn etwas nicht stimmt, auch wenn er nicht weiß, warum.

 

 

Erzählen Sie uns von einem Ihrer anspruchsvollsten Projekte!

„Star Wars Episode 9“ ist gerade fertig geworden, und das war eine wirklich ernüchternde Erfahrung. Das Level, auf dem Leute wie Ryan Church, Eric Tiemens und Doug Chiang sind, ist gleichermaßen inspirierend und einschüchternd.

 

▼Ryan Church

https://www.artstation.com/ryanchurch

▼Doug Chiang

https://www.artstation.com/dougchiang

 

Aber nur so wächst man als Künstler – indem man mit Künstlern zusammenarbeitet, die man bewundert! Wenn man der talentierteste Mann im Raum ist, wird man nie etwas lernen.

 

 

 

Was ist Ihr Rat für angehende Concept Artists?

Wir leben in einer Zeit, in der es jede Menge Tools und Techniken gibt, mit denen Sie die Grundlagen der Design- und Illustrationserstellung umgehen können.  Angesichts der Lautstärke, des Tempos und der Realitätstreue, die durch den jetzigen Stand der Technik bei Spielen oder Filmen erwartet wird, sind diese Tools unverzichtbar, um den Ansprüchen auf Seiten der Nachfrage gerecht zu werden.

Aber ich möchte junge Künstler warnen, sich nicht der Versuchung hinzugeben, das Erlernen wichtiger Grundlagen wie die Perspektive, Farbtheorie, Komposition, Materialien, Lichtverhältnisse und Anatomie zu umgehen, indem sie direkt zu 3D und Photobashing übergehen.

 

Eine Software kann zwar all diese Aufgaben für dich erledigen, aber solange du diese nicht selbst verstehst und wirklich rundum beherrschst, werden deine Bilder nicht durch deine einzigartige Vision bestimmt, sondern durch das, was du auf Google Bilder findest oder die Art von Formen, die mit 3D-Software am einfachsten zu erstellen sind, oder schlicht und einfach den Weg des geringsten Widerstands im Kreationsprozess.

Am schlimmsten daran ist, dass du nicht weißt, wo deine Grenzen sind, sondern du weißt gar nicht, was du nicht weißt.

 

 

Die häufigste Frage, die mir zum Beispiel gestellt wird, ist, wie ich metallische Oberflächen ohne 3D so realistisch frei Hand rendern kann.

 

Das kommt alles von meiner Erfahrung als Automobildesigner, wo ich Oberflächen aus Ton modelliert und mit glänzendem Material überzogen habe, um dann zu beobachten, wie sich selbst kleinste Veränderungen im Oberflächenquerschnitt auf den Einfallswinkel der Reflexionen auswirken und wie diese über die Oberfläche wandern, wenn ich sie aus einem anderen Blickwinkel betrachte.

Weil ich diese Erfahrung habe, bin ich nie zufrieden mit dem, was bei KeyShot rauskommt, und muss es dann immer in Photoshop übermalen, damit es meinen Vorstellungen entspricht. 3D-Software kann die Realität hervorragend imitieren, aber unsere Aufgabe als Künstler ist es, Klarheit zu schaffen, zu vereinfachen und zu idealisieren.

 

Wir müssen entscheiden, wo eine Reflexion einfach sein soll, um zu vermitteln, wie sich eine Form dreht oder um eine grafische Komposition zu vervollständigen, und wir müssen entscheiden, wo eine Reflexion komplex sein soll, um einer Oberfläche Textur, Granularität und Realitätsnähe zu verleihen.
Aber ohne ein grundlegendes Verständnis über das, was sich unter der Haube befindet und wie etwas eigentlich aussehen sollte, wirst du das, was deine Rendering-Software ausspuckt, einfach wie ein Wunder akzeptieren, ohne dass du überhaupt weißt welche Möglichkeiten es gibt, um dein Werk auf ein ganz anderes Level zu bringen.

 

 

Wissen bedeutet Kontrolle. Ich bin immer wieder dankbar, dass ich in einer Zeit aufgewachsen bin, in der Designs noch aus Gouache, Filzstift, Bleistift, Papier, Pappe und Ton gemacht wurden.

Und trotzdem beklage ich mich immer wieder, dass ich nicht noch mehr in traditioneller Malerei und Kunst ausgebildet wurde. Ich weiß genug, um meine eigenen Grenzen zu erkennen, die ich aber nicht wegen mangelnder Software-Erfahrung habe, sondern weil ich vor 30 Jahren so schnell es geht Concept Designer werden wollte, obwohl ich erstmal ein solider Künstler hätte werden müssen.

 

Also hör auf meinen Rat und lass deine Krücken nicht zu deinen Handicaps werden!

 

 

Weitere Werke von Phil findest du auf seinem ArtStation-Profil:

https://philsaunders.artstation.com/

 

Mehr Informationen über die Portfolio-Webseiten von ArtStation Pro findest du hier:

https://artstation.com/pro

 

■ Über die Autorin Sierra Mon

Sierra ist der Herausgeber von ArtStation Magazine.

https://magazine.artstation.com/author/sierramon/