2D-Animation für Anfänger: Komplettes Tutorial und Erstellungsprozess (auch als Video verfügbar)

Grundlagen der Animation

Entdecke die Grundlagen der Animation zusammen mit Omnific. In diesem Tutorial erfährst du die wichtigsten Prinzipien der Animation und deren Anwendung, damit du deine eigene Mini-Animation erstellen kannst.

Bist du jemand, der schon immer 2D-Animationen in den Medien bewundert hat, egal ob in Filmen oder Serien?  Möchtest du deine eigenen Kreationen zum Leben erwecken, weißt aber nicht, wo du anfangen sollst? Dann bist du hier genau richtig! In diesem Artikel gehen wir auf die wichtigsten Grundlagen der Animation ein und zeigen dir, wie du dein Animationsabenteuer beginnen kannst.

Hallo! Ich heiße Omnific, kurz Omni. Ich erstelle Illustrationen und Animationen nur zum Spaß. Ich bin kein Profi, aber ich teile gerne, was ich auf meiner künstlerischen Reise gelernt habe, um dir auf deinem Weg zu helfen!

Ich werde CLIP STUDIO PAINT EX zum Animieren verwenden, da es über eine Zeitleiste verfügt, die sich gut für die Verwaltung von Ebenen wie den Animationsordnern eignet. Es gibt auch einige großartige Pinsel zum Anpassen, um sie traditioneller aussehen zu lassen, was ich bevorzuge.

In der Welt der Animation gibt es die sogenannten 12 Prinzipien der Animation, die im Wesentlichen die Grundlage oder Richtlinien dafür sind, wie eine Zeichnung zum Leben erweckt wird.

Die 12 Prinzipien der Animation

  1. Abstände und Timing: Damit kontrollierst du den Abstand und die Geschwindigkeit deiner Zeichnung.
  2. Langsam Beginnen und langsam Enden: Dies dient dazu, zu verstehen, wie eine Zeichnung beschleunigt und verlangsamt werden kann.
  3. Antizipation und Überschreitung: Das hilft den Zuschauern, sich visuell auf eine Aktion vorzubereiten, und ermöglicht, diese Aktion aufgrund ihrer Dynamik zu überschreiten.
  4. Stauchung und Streckung: Wenn ein Objekt oder eine Figur gestaucht und gedehnt wird, erhält die Illusion von Gewicht.
  5. Bogen: Ein gekrümmter Pfad, damit deine Animation flüssiger wirkt.
  6. Geradlinige Aktionen und Pose-für-Pose: Der Prozess der Keyframes und der Prozess des Zeichnens in kontinuierlicher Folge.
  7. Durchlaufende und überlappende Aktion: Einzelne Körperteile bewegen sich kontinuierlich und schließen sich der Hauptaktion an.
  8. Sekundäre Aktionen: Eine zweite Aktion zur Verbesserung oder Unterstützung der Hauptaktion.
  9. Übertreibung: Mit bewusstem Verstärken oder Übertreiben bestimmter Merkmale verleiht man der Erzählung mehr Wirkung.
  10. Inszenierung: Der Fokus liegt auf dem visuellen Aufbau, um die Emotionen der Charaktere oder das Geschichtenerzählen zu verstärken.
  11. Solides Zeichnen: Ein Verständnis von Volumen, Gewicht und Balance ist wichtig, um eine 2D-Zeichnung dreidimensional wirken zu lassen.
  12. Attraktivität: Die Qualität eines Charakters oder einer Szene beeinflusst, ob die Zuschauer zum Zuschauen animiert sind.
Die 12 Prinzipien der Animation
Die 12 Prinzipien der Animation

Ich werde jedoch nur eine Auswahl meiner Meinung nach wichtigster Tipps vorstellen, um dir den Einstieg zu erleichtern, und dir ein paar Bonus-Tipps geben.

1 Prinzip: Abstände und Timing

Beim Timing geht es mehr darum, wie lange eine Zeichnung auf dem Bildschirm zu sehen ist, und beim Abstand darum, wo die Zeichnungen platziert werden. Lass uns zunächst über das Timing sprechen. Vielleicht hast du schon einmal von 12 fps (frames per second = Bilder pro Sekunde) und 24 fps bei Animationen gehört. Das bedeutet, wie viele Bilder pro Sekunde gezeigt werden.

Theorie der Animation: Abstände und Timing
Theorie der Animation: Abstände und Timing
Theorie der Animation: Abstände und Timing (Beispiel)
Theorie der Animation: Abstände und Timing (Beispiel)

Mit mehr Frames (Bildern) wie 24 fps lassen sich flüssigere Animationen erstellen, da mehr Zeichnungen dazwischen liegen, aber es dauert auch länger, alles zu zeichnen. 12 fps können dagegen etwas abgehackter aussehen, weil sie nur halb so viele Bilder pro Sekunde sind, aber das ist nicht unbedingt schlecht! Es erfüllt dennoch seinen Zweck und spart dabei die Hälfte der Arbeit und Zeit.

Unterschied zwischen einer Animation mit 12 fps und einer mit 24 fps
Unterschied zwischen einer Animation mit 12 fps und einer mit 24 fps

Letztendlich kommt es auf die Vorlieben des Künstlers oder des Projekts an, wobei manche besser mit 24 fps und andere mit 12 fps funktionieren. Jetzt werde ich genauer erklären, wie das funktioniert.

Timing

Wenn ich also mit 12 fps arbeiten würde, würde ich einen Ball als ersten Frame zeichnen (wir können dies als Punkt A bezeichnen) und 12 Frames überspringen, bevor ich denselben Ball auf der anderen Seite des Bildschirms zeichnen würde (Punkt B). Es würde 12 Frames oder eine Sekunde dauern, bis er sich bewegt. Versuchen wir nun, jedes Bild mit dem Ball zu füllen (2-11), wobei wir weiterhin 1 Sekunde von Punkt A bis Punkt B benötigen. Allerdings wollen wir es so aussehen lassen, als würde er sich auf dem Bildschirm bewegen.

Animation von 1 Sekunde mit 12 fps
Animation von 1 Sekunde mit 12 fps

Das Zeichnen in jedem Einzelbild wird als „Animieren auf Einern“ (animating on ones) bezeichnet. Animieren auf Zweierbildern bedeutet, dass die Zeichnung jeweils 2 Bilder dauert oder hält. Animieren auf Dreierbildern bedeutet, dass die Zeichnung jeweils 3 Bilder dauert oder hält. Die Zeichnungen bleiben unterschiedlich lange auf dem Bildschirm, dauern jedoch jeweils nur 1 Sekunde.

Beispiele mit unterschiedlicher Bildanzahl
Beispiele mit unterschiedlicher Bildanzahl

Es ist üblich, dass 24 fps auf Zweiern und 12 fps auf Einern laufen. Die Entscheidung, wann Einer, Zweier und Dreier verwendet werden, liegt jedoch bei den Animateuren und wird in der Regel durch das Gewicht und die Bewegung in der gewünschten Animation beeinflusst. Einer werden normalerweise für schnelle Aktionen verwendet, Zweier und Dreier für Animationen mit normalem Tempo. Du musst dich auch nicht auf eine bestimmte Zahl beschränken. Deine Animation kann variieren und alle Einer, Zweier und Dreier in einer einzigen Animation kombiniert werden. Du musst nur wissen, wann du sie verwendest.

Abstände

Beispiele mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten
Beispiele mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten

Jetzt zu den Abständen. Wie der Name schon sagt, geht es um die Abstände zwischen deinen Zeichnungen. Der Abstand bezeichnet die Distanz, die das Objekt oder die Figur zwischen den Frames zurücklegt, was manchmal den Eindruck schneller oder langsamer Bewegung vermitteln kann.

 

Zurück zum Ball, der sich durch die 12 Bilder bewegt. Wenn sie gleichmäßig verteilt wären, würde es zu steif oder mechanisch wirken. Wenn wir jedoch mit den Abständen spielen, indem wir die Zeichnungen am Anfang und am Ende näher beieinander platzieren und den Abstand zu den mittleren Zeichnungen vergrößern, sehen wir einen Unterschied.

Animation mit gleichmäßigem Abstand zwischen den Einzelbildern
Animation mit gleichmäßigem Abstand zwischen den Einzelbildern
Animation mit ungleichmäßigem Abstand zwischen den Einzelbildern
Animation mit ungleichmäßigem Abstand zwischen den Einzelbildern

Dadurch sieht es so aus, als würde der Ball schneller und langsamer werden, was ihn natürlicher und flüssiger wirken lässt, obwohl die Anzahl der Zeichnungen und die Zeit, die er für die Bewegung braucht, gleich bleiben. Wichtig: Wenn die Zeichnungen nah beieinanderliegen, sieht die Bewegung langsamer aus, während sie bei größerem Abstand schneller wirkt. Mit dem Abstand zu spielen bedeutet, mit der Geschwindigkeit zu spielen.

Beispiel für langsames Beginnen und Enden
Beispiel für langsames Beginnen und Enden
Verschiedene Beispiele für langsames Beginnen und Enden
Verschiedene Beispiele für langsames Beginnen und Enden

Extra Tipp: Zwiebelschicht

Wenn du, wie ich, eine Animationssoftware verwendest und deine vorherigen oder nächsten Zeichnungen sehen möchtest, kannst du die Zwiebelschicht-Funktion einschalten! Wenn du traditionell arbeitest, kannst du die Blätter auch vor- und zurückblättern.

Beispiel mit der Zwiebelschicht
Beispiel mit der Zwiebelschicht
UI zum Einschalten der Zwiebelschicht
UI zum Einschalten der Zwiebelschicht

Die Zwiebelschicht kann echt hilfreich sein, um zu zeigen, wie eine Pose zwischen den Zeichnungen aussehen sollte. So kannst du die Einheitlichkeit beibehalten und eine flüssigere Animation erstellen. Aber verlass dich nicht zu sehr darauf, denn du solltest dich vor allem darauf konzentrieren, ob die Zeichnung richtig aussieht und sich richtig bewegt. Pass einfach auf den Abstand auf!

Handbewegung mit Zwiebelschicht
Handbewegung mit Zwiebelschicht

2 Prinzip: Antizipation und Überschreitung

Nehmen wir mal an, wir hätten einen Charakter, der über eine Lücke springen will. Du hast eine ruhige Pose (stehen), eine Aktionspose (springen) und noch eine ruhige Pose am Ende des Sprungs. Wenn wir versuchen würden, den Sprung zu animieren, indem wir Zeichnungen zwischen diesen drei Posen einfügen, würde das Ergebnis sehr unbeholfen oder steif wirken.

Statisches Beispiel für einen Sprung ohne Berücksichtigung des Prinzips
Bewegtes Beispiel für einen Sprung ohne Berücksichtigung des Prinzips
Beispiel für einen Sprung ohne Berücksichtigung des Prinzips

Stattdessen fügen wir eine Antizipationshaltung hinzu, in der sich die Figur wie eine Feder nach unten beugt, die Beine angewinkelt und die Arme hebt, um Spannung aufzubauen. Damit die Zuschauer die nächste Aktion der Figur vorhersehen oder erahnen können, bereitet sich die Figur also auf einen Sprung vor.

Animationsteil der Bewegungshaltung mit Antizipation
Bewegungshaltung mit Antizipation

Dann wird diese Spannung durch den Sprung gelöst, und wenn der Charakter landet, fügen wir eine Überschreitungspose hinzu. Das Überschreiten einer Animation bedeutet, dass die Figur nach der Landung weiterhin in Bewegung ist, über den stationären Rahmen hinausgeht und dadurch zusätzliches Gewicht erhält. Dadurch wirkt ihre Bewegung natürlicher.

Animationsteil der Bewegung mit Überschreitung
Bewegung mit Überschreitung
Animation eines kompletten Bewegungsablaufs
Kompletter Bewegungsablauf

3 Prinzip: Stauchen und Strecken

Das „Stauchen und Strecken“ eines Objekts oder Charakters wird verwendet, um sein Gewicht oder seine Elastizität zu betonen. Wenn wir uns einen hüpfenden Ball vorstellen, wird er in der Regel durch das Gewicht und den Schwung, der ihn gegen den Boden drückt, zum Boden hin „gestaucht/gequetscht“. Dann siehst du, wie er sich beim Hüpfen nach oben wieder „streckt“. Schließlich gewinnt er seine Form und sein Volumen zurück, wenn er während seines Abprallens seinen Höhepunkt erreicht.

Beachte, dass der Ball dabei NICHT sein Volumen oder seine Form verändert. Was will ich damit sagen?

Animation einer dynamischen Bewegung durch Stauchen und Strecken
Dynamische Bewegung durch Stauchen und Strecken

Also, wenn ich einen Gummiball hätte und ihn nach unten auf den Boden drücken würde, würde sich sein Gewicht gleichmäßig nach außen verteilen. Und wenn ich ihn in die Länge ziehen würde, würde sein Gewicht gleichmäßig nach innen verteilt werden. Er behält immer noch sein Gesamtvolumen; es wird nur entsprechend der Aktion verteilt.

Beispiele für eine Animation einer dynamischen Bewegung durch Stauchen und Strecken

Wenn du ein Objekt oder eine Figur quetschst oder dehnst, wirkt es organischer oder es sieht so aus, als wäre es aus verschiedenen Materialien gemacht. Ich könnte einen Basketball auf der einen und einen Gummiball auf der anderen Seite haben, und du könntest sagen, welches Objekt stärker von Stauchen und Strecken beeinflusst ist.

Animation mit und ohne Berücksichtigung des Prinzips des Stauchens und Streckens
Mit und ohne Berücksichtigung des Prinzips

Stauchen und Strecken sind auch bei den Storytime-Animatoren auf YouTube häufig zu sehen. Sie nutzen das, um Bewegung beim Sprechen zu zeigen, indem sie ihre Figuren zusammendrücken und strecken, wenn sie ihren Gesichtsausdruck ändern. In der Animation gilt: Je mehr du die Geste übertreibst, desto lebendiger sieht sie aus.

Extra Tipp: Bögen

Denk beim Animieren an die Bögen! Einfach gesagt, sind Bögen gekrümmte Verläufe. Fast jede Bewegung folgt einer Art Bogen, wodurch die Bewegung flüssiger und natürlicher oder organischer wirkt.

Animationsbögen

Wenn du eine Animation erstellst, die einem linearen Verlauf folgt, wird es sich höchstwahrscheinlich um etwas Mechanisches wie ein Auto oder einen Roboter handeln. Denk mal darüber nach, wie deine Hand sich bewegt, wenn du nach deinem Stift greifst oder ein Buch nimmst – sie macht dabei kleine Bögen. Bögen imitieren die Art und Weise, wie sich Dinge in der realen Welt bewegen.

Animation ohne Bogen und mit Bogen
Ohne Bogen vs. mit Bogen
Animationsbeispiel ohne Bogen und mit Bogen
Ohne Bogen vs. mit Bogen

Also gut! Jetzt, da wir die Grundlagen der Animation kennen, können wir loslegen! Normalerweise fängt man eine Animation wie den Bau eines Hauses an. Man erstellt einen Plan mit den einzelnen Schritten und baut darauf auf.

4 Storyboard

Zuerst brauchen wir ein Storyboard! Dieser erste Schritt ist wahrscheinlich der einfachste, denn du brauchst nur deine Ideen als grobe Miniaturbilder anzufertigen.

Beispielskizze für ein Storyboard
Beispielskizze für ein Storyboard

Auch wenn manche Künstler hier schon Charaktere vielleicht detailliert gestalten möchten, empfehle ich dir, sie sehr einfach und grob zu halten, damit deine Idee rüberkommt. Manchmal können sich diese Ideen ändern und Zeit ist in der Animation echt wertvoll!

Ideen fürs Storyboard
Ideen fürs Storyboard

Vergiss nicht, Moodboards zu erstellen, um deine Vorstellungen zu visualisieren, und sammle Referenzen, die dir bei der Entwicklung deines Konzepts helfen.

5 Animatic

Als Nächstes erstellen wir einen Animatic! Der Unterschied zwischen einem Storyboard und einem Animatic besteht darin, dass ein Storyboard aus einer Reihe von Zeichnungen besteht, wie einem Comic, während ein Animatic aus diesen Zeichnungen besteht, die zu einem Video zusammengefügt werden. Im Wesentlichen sind Animatics immer noch sehr grob und werden in der Regel verwendet, um deine Szenen zu timen.

Sehr schematischer Animatic
Sehr schematischer Animatic

Wenn du zum Beispiel Ton oder Musik in deiner Animation haben willst, solltest du ein Animatic erstellen, das darauf abgestimmt ist. Animatics helfen dabei, zu zeigen oder zu visualisieren, was in deiner Animation passiert, und dienen auch hier als Blaupause für den nächsten Schritt.

6 Grobe Animation

Als Nächstes haben wir die grobe Animation. Meiner Meinung nach ist dies wahrscheinlich der wichtigste Schritt, wenn es um die Erstellung unserer Animation geht. Lass uns das in vier Teile aufgliedern: Keyframes, Extreme, Breakdown und Inbetweens.

 

Animationsprozess: Von den Keyframes bis zu den Inbetweens
Animationsprozess: Von den Keyframes bis zu den Inbetweens

– Keyframes

Hier werden wir uns auf die Erstellung von Schlüsselbildern (Keyframes) konzentrieren. Schlüsselbilder sind die wichtigsten Posen, die unsere Handlungen bestimmen; sie sind die Posen, die deine Handlung erzählen.

Keyframes
Keyframes

Wenn ich eine Figur stehen lasse (stationäre Pose) und sie dann springen lasse (Aktionspose), zeigt diese Szene zwei Schlüsselposen, denn der Betrachter versteht die Hauptaktion, die die Figur macht.

Wenn sich Animatoren darauf konzentrieren, nur Keyframes zu zeichnen, nennt man das „Pose-to-Pose“. Dies wird meist bei der Animation von Charakteren verwendet und hilft dabei, zu zeigen oder zu planen, wie die Animation aussehen soll. Wenn man hingegen mit einem Frame beginnt, das nächste Frame dafür zeichnet und so weiter, nennt man das „Straight-Ahead“. Diese Technik wird oft für 2D-Effekte wie Rauch oder Feuer verwendet, also für Objekte mit organischen oder unberechenbaren Bewegungen.

Aufteilung einer groben Animation (Pose to Pose)
Grobe Animation (Straight Ahead)

Im Gegensatz zum Animatic konzentriert man sich mehr auf die Keyframes der einzelnen Posen und versucht, den Charakter der Figur so gut wie möglich einzubeziehen. Dabei sollten die Proportionen eingehalten werden und die Schlüsselposen gezeichnet werden, die die Handlung vermitteln. Ich persönlich mag es, die Figuren in einfache Formen zu verwandeln, weil ich sie so besser verstehen kann, ohne mich zu sehr auf Details zu konzentrieren.

Vorübergehende Animation mit Skizzen
Vorübergehende Animation mit Skizzen

Ich möchte mich vor allem darauf konzentrieren, die Bewegungen richtig hinzubekommen. Dieser Ansatz funktioniert für mich, aber andere Animatoren mit guter Beobachtungsgabe ziehen es vielleicht vor, mehr Details zu ihren Keyframes hinzuzufügen. Letztlich kommt es auf deinen Animations-Workflow an und darauf, was dir dabei hilft, die natürlichsten Bewegungen zu erzeugen. Außerdem ist es hilfreich, einen Charakterentwurf für die Figur zu haben, die du animieren wirst. Auf diesen Charakterentwürfen sind oft bereits bestimmte Blickwinkel eingezeichnet, was dir bei der Umsetzung hilft.

Charakterentwurf für eine Animation aus verschiedenen Blickwinkeln
Charakterentwurf aus verschiedenen Blickwinkeln

– Extreme

Als Nächstes werden wir uns darauf konzentrieren, die Extreme hinzuzufügen. Extreme sind das, was wir vorhin schon besprochen hatten: so etwas wie Antizipation, Überschreitung, Stauchen und Strecken – oder im Grunde Posen –, die die Richtung ändern. Manchmal können Extreme übertrieben sein, z. B. wenn du eine Erwartung hinzufügst. Oder sie können subtil sein, also nur ein bisschen überschreiten. Wenn du mit Extremen arbeitest, denk daran, deine Animation regelmäßig abzuspielen, um zu prüfen, ob sich die Bewegung für dich richtig anfühlt.

Animation mit hinzugefügten Extremen

– Breakdowns

Nach dem Hinzufügen von Extremen kommen die Breakdowns dran. Breakdowns sind Posen, die den Übergang zur nächsten Pose erleichtern, in der Regel um zusätzliche Informationen oder Persönlichkeit zu vermitteln. Achte beim Hinzufügen der Zwiebelschicht auf die Abstände. Nicht alle Breakdowns passieren genau in der Mitte deiner vorherigen oder folgenden Pose.

Verschiedene Beispiele für Breakdowns
Verschiedene Beispiele für Breakdowns

Denk an deine Abstände und überleg dir, wo die Breakdown-Pose platziert werden soll.  Manchmal ist es besser, wenn ein Frame näher an einem anderen liegt, und manchmal brauchst du mehrere Breakdowns, um Emotionen besser rüberzubringen.

Beispiel zur Nutzung von Breakdowns
Beispiel zur Nutzung von Breakdowns

– Inbetweens (Zwischenphasen)

Dann haben wir Inbetweens! Das sind Zeichnungen, die zwischen den Frames angefertigt werden, um deine Animation flüssiger aussehen zu lassen und zu vereinheitlichen. Danach solltest du eine fertige Animationsvorlage haben!

Beispiel zur Nutzung von Inbetweens
Beispiel zur Nutzung von Inbetweens

(Keyframes > Extreme > Breakdowns > Inbetweens)

7 Tie Downs (Festlegungen)

Unser nächster Schritt sind die Tie Downs. Sie gelten weiterhin als grob, aber wir werden uns jetzt auf saubere Linien konzentrieren. Manchmal wird das auch als „Rough Pass“ bezeichnet, aber dabei geht es nur darum, Details wie Kleidung oder Accessoires hinzuzufügen.

Zunächst solltest du nochmal deine Frames durchgehen und die Linien ein wenig feiner zeichnen. Dann kannst du deiner groben Animation weitere Details hinzufügen, genauso wie du die Animation ursprünglich erstellt hast. Füge zuerst die Details auf den Keyframes hinzu, dann auf den Extremen, dann kommen die Breakdowns dran und schließlich die Inbetweens.

Animierte Skizze, ohne Details
Animierte Skizze, ohne Details

Ich persönlich erstelle gerne eine zweite Ebene, auf der ich mich auf das Zeichnen der Kleidung oder der Accessoires konzentriere, denn manchmal haben sie ihren eigenen Raum und ihre eigene Timing-Animation.

Animation der Haare auf einer separaten Ebene
Animation der Haare auf einer separaten Ebene

8 Verfeinern und Ausbessern

Diese Phase ist meiner Meinung nach der mühsamste und zeitaufwändigste Teil der Animation. Dazu gibt es nicht viel zu sagen, außer dass du von Bild zu Bild gehst und mit der Erstellung von Strichzeichnungen beginnst, wobei du die Linien durchgehend sauber ziehst.

Animation nach dem Feinschliff
Animation nach dem Feinschliff

9 Koloration

Zum Schluss kolorierst du deine Animation. Auch da gibt’s nicht viel zu sagen. Geh einfach von Bild zu Bild und fülle die Farben für jeden Abschnitt mit dem Fläche füllen (Farbeimer)-Tool aus. Ein Tipp zum Ausmalen: Wenn du die Linien für die Bereinigungsphase ausmalst, pass auf, dass alle Linien geschlossen sind. Eventuelle Lücken müssen ausgebessert werden, damit du das Farbeimer-Tool verwenden kannst.

Kolorierte Animation
Kolorierte Animation

Zusammenfassung

Und dann war es das schon. Um alles zusammenzufassen, hier ist der komplette Arbeitsablauf der Animation:

Storyboard > Animatic > Grobe Animation > Tie Downs > Verfeinern und Ausbessern > Koloration

Ich hoffe, dass dir dieser Artikel einen hilfreichen und informativen Überblick über den grundlegenden Prozess der Animation gegeben hat. Wenn du die oben genannten Schritte befolgst, solltest du jetzt die nötigen Fähigkeiten haben, um deine Ideen zum Leben zu erwecken!

Für den Einstieg in die Welt der Animation empfehle ich dir CLIP STUDIO PAINT! Es ist nicht nur auf mehreren Geräten wie PC, Tablet und Smartphone verfügbar, sondern bietet auch eine kostenlose Testversion an. So kannst du die App erst einmal ausprobieren, bevor du dich festlegst.

Denk dran: Übung macht den Meister! Mit Geduld und ein bisschen Kreativität kannst du etwas wirklich Tolles schaffen. Viel Erfolg auf deiner Animationsreise und vergiss nicht, dabei Spaß zu haben!

Künstlerprofil

Künstlerprofil omnific

Hallo! Mein Name ist Omnific. Ich bin eine freiberufliche Künstlerin und YouTuberin, die gerne Kunst und Animationen für meine persönlichen Werke sowie für Fandoms erstellt.

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Nachdem du nun die Grundlagen der 2D-Animation beherrschst, ist es wichtig, weiter am Ball zu bleiben. Weitere Tipps zur Animation findest du in diesem Tutorial: Animation im Art Nouveau Stil [Video Tutorial].