Théorie sur la couleur pour les illustrations numérique

Théorie sur la couleur pour les illustrations numérique

Dans cette leçon, la Concept Artist Magdalena Proszowska explique différentes approches de la couleur et présente quelques outils utiles à sa compréhension.

 

LE DISQUE CHROMATIQUE

J’aimerais commencer par parler de l’outil qui devrait être considéré comme étant le meilleur ami de tout artiste : le disque chromatique. Voici le disque chromatique traditionnel des peintres.

 

 

Il est bâti à partir des trois couleurs primaires : le jaune, le rouge et le bleu. Le mélange des couleurs primaires crée des couleurs secondaires situées entre chacune des couleurs primaires. Il s’agit de l’orange, du violet et du vert. La bordure externe du disque organise les couleurs selon la manière dont elles se combinent.

 

 

L’un des points clés sur lequel je vais me concentrer cette fois concerne les « couleurs complémentaires ». Les couleurs complémentaires sont situées de l’autre côté du disque. Lorsque deux couleurs complémentaires sont mélangées ensemble, telles que le bleu et l’orange, une teinte de gris est créée. C’est le cas pour toutes ces paires de couleurs. Lorsque vous mélangez du violet et du jaune, vous obtiendrez une teinte brune-grisâtre.

 

 

Le gris est situé au milieu du disque chromatique. Celui-ci est important, car il fait office de ligne directrice pour la compréhension de l’influence de la lumière colorée sur les couleurs de base, également appelées « couleurs locales ».

 

OMBRER

Avant de commencer à utiliser de la couleur, je vais commencer par expliquer les principes de l’ombre. Dans un monde simple, tout serait gris et par conséquent facile à dessiner et à peindre.
Pour cet exemple, imaginons une balle grise sur une table grise et une source de lumière.

 

 

La lumière provient du coin supérieur droit. Lorsque la lumière frappe la surface, tous les plans sont illuminés et deviennent pâles à l’opposé des plans non-frappés par la lumière qui eux s’obscurcissent.

 

 

Une troisième source de lumière est également émise par le physique de la lumière en soi. La lumière s’étend un peu partout et se reflète dans les zones ombrées. La réflexion de la lumière n’est jamais aussi prononcée que la lumière en soi.

 

 

Il s’agit des principes de l’ombre. Grâce à cette théorie, vous pouvez créer une illusion de dimension simplement en utilisant la source et la direction de la lumière. Même s’il s’agit d’une surface plane, nous comprenons la géométrie et la profondeur exprimée par l’image.

 

COULEURS ET LUMIÈRE

Les choses se compliquent lorsque vous commencez à ajouter de la couleur. Non seulement est-il nécessaire de penser aux valeurs, à la source de lumière, à la forme de l’ombre et de la lumière réfléchie, mais également à la totalité de l’environnement, ainsi qu’à la couleur de la lumière et de l’ombre. Cela implique beaucoup d’éléments complexes.

 

Utilisons la même sphère grise dans un environnement différent. L’environnement est chaud et comporte des teintes de terre et la source de lumière est colorée. Si nous imaginons qu’il s’agit d’un environnement extérieur, la source de lumière serait le soleil et par conséquent de couleur jaune.

 

 

Que se passe-t-il lorsque la source de lumière frappe la surface de la sphère ? La lumière est jaune, donc les reflets sur la boule grise sont jaunes.

 

 

L’environnement est brun et chaud. L’ombre est de couleur chaude et non noire, car les ombres sont influencées par les couleurs de l’environnement.

 

 

La lumière réfléchie provenant du ciel bleu influence également la teinte de l’ombre. C’est très subtil dans cet exemple, mais je crois que cela illustre bien le point.

 

 

UTILISER LE DISQUE CHROMATIQUE

Quel est donc le lien entre le disque chromatique et ces explications sur le fonctionnement de la lumière ?
Nous avons commencé par une sphère grise pour faciliter les explications. Le gris est situé au milieu du disque chromatique. La source de lumière est jaune ; il est donc possible de regarder cette couleur sur le disque chromatique et prédire la couleur qui naîtra de la lumière. L’utilisation du gris est facile, car il peut s’étendre vers n’importe quelle couleur que l’on souhaite appliquer.

 

 

Pour les reflets, il suffit de se déplacer du centre du disque chromatique vers le jaune. Pour ce qui est de la couleur de l’ombre, déplacez-vous du gris local utilisé vers les couleurs chaudes. Finalement, pour ce qui est des reflets bleutés, glissez du gris vers le bleu.

 

 

Il s’agit d’un exemple facile, mais il est important de commencer par comprendre l’application de ces principes dans une situation simple. Lorsque vous utiliserez différentes couleurs locales, vous aurez plus de facilité à comprendre ce qui se produit avec la couleur et pourquoi elle change ainsi.

 

LA THÉORIE EN ACTION

La théorie de base des couleurs a été couverte jusqu’à maintenant. Il est tant de la mettre en pratique en peignant ce personnage !

 

 

Je vais utiliser dans cet exemple les mêmes conditions que pour la sphère grise : de la lumière de couleur chaude provenant du soleil, de l’ombre couleur terre et des reflets provenant du ciel bleu.

 

Pour la peau et les cheveux, j’établis la couleur de l’ombre en obscurcissant la couleur locale en la poussant vers le rouge pour créer des couleurs chaudes. Pour ce qui est des reflets, je pâlis la couleur en la faisant glisser vers le jaune.

 

 

TEMPÉRER LA COULEUR LOCALE AVEC DE LA LUMIÈRE CHAUDE

C’est facile de « réchauffer » des couleurs chaudes pour créer de l’ombre et des reflets. Les difficultés apparaissent avec les couleurs drastiques ou opposées telles que celle de la camisole.
Partons du bleu sur le disque chromatique. Si je dessine une ligne droite liant le bleu vers l’orange, le tout deviendra gris. Ce qui signifie que le bleu doit être désaturé pour en faire une couleur plus chaude.

 

Lorsque je ne comprenais pas beaucoup la couleur, je faisais glisser la couleur locale vers le bas et en augmentant la saturation.
Néanmoins, comme vous pouvez le voir, l’ombre est beaucoup plus bleue et froide que la couleur locale et ce même si les autres éléments sont ombrés de couleurs chaudes. Le tout semble incohérent à cause de cette différence de couleur.

 

 

Voici la couleur d’ombre appropriée pour la camisole bleue. La totalité des couleurs est désormais unifiée par les mêmes conditions d’éclairage et d’ombres chaudes.

 

 

La couleur de la peau n’est jamais unie, c’est pourquoi j’ajoute quelques touches de rouge avec l’aérographe. J’ajoute du rouge sur les joues et en marque aussi les endroits où la peau est plus mince et présente des vaisseaux sanguins plus près de la surface.

 

Je poursuis avec le reflet du ciel sur les zones ombrées. L’orange et le bleu sont des teintes opposées sur le disque chromatique et par conséquent des couleurs complémentaires. Lorsque deux couleurs complémentaires sont mélangées, elles deviennent du gris, c’est pourquoi la lumière bleue devient grise lorsqu’elle frappe la peau. J’utilise un violet légèrement rosé.

 

Puis je mélange les couleurs ensemble.

 

 

Vous pouvez utiliser la même méthode pour créer quelque chose de plus drastique et aux couleurs obéissant à des conditions d’éclairage complètement différentes.

 

Vous pouvez utiliser n’importe quelles références de couleur et les appliquer à votre peinture. Veillez à toujours bien penser aux couleurs et à la lumière, à l’influence de l’environnement sur les ombres et à toute source de lumière secondaire qui pourrait influencer la surface.

 

Utilisez bien la couleur, car elle a le pouvoir d’influencer votre art et d’en changer l’atmosphère complètement !

 

Regardez ce tutoriel vidéo ci-dessous pour voir le dessin en accéléré et écouter une interview !

 

 

À PROPOS DE L’ARTISTE

Magdalena est née en Pologne. Elle réside et travaille présentement en Allemagne en tant que Concept Artist Senior pour le développeur de jeux vidéo Ubisoft. La peinture numérique est sa passion ; elle passe tout son temps libre à travailler sur ses illustrations et le design de personnages. Elle est également porte-parole et professeur-invitée dans les meilleures universités de développement de jeux vidéo de la région Rhénanie-du-Nord-Westphalie en Allemagne.
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