Animación 2D para principiantes paso a paso (con vídeos)
Descubre los principios clave de la animación con Omnific. Aprende mediante videos de ejemplo a crear tu propia minianimación.
Índice
- 1. Primer principio: Espaciado y tiempo
- 2. Segundo principio: Anticipación y rebote
- 3. Tercer principio: Estirar y encoger
- 4. Storyboard (guion gráfico)
- 5. Animatic
- 6. Animación preliminar
- – Fotogramas clave
- – Extremos
- – Transiciones de ruptura (Breakdowns)
- – Intercalados
- 7. Animación de amarre
- 8. Limpieza
- 9. Coloreado
- Conclusión
¿Eres de esas personas que se quedan hipnotizadas al ver una animación en 2D tanto en series y películas como en videoclips y videojuegos? ¿Te gustaría dar vida a tus propias creaciones pero no sabes por dónde empezar? Pues bien, ¡no busques más! En este artículo, repasaremos los fundamentos más importantes de la animación y cómo empezar tu viaje animado desde cero.
¡Hola! Me llamo Omnific, Omni para los amigos. Disfruto creando arte y animación por pura diversión. No soy profesional, ¡pero me encanta compartir lo que he aprendido en mi viaje artístico para ayudarte en el tuyo!
Utilizaré Clip Studio Paint EX para animar porque su línea de tiempo es excelente para gestionar capas como las carpetas de animación. También tiene unos pinceles estupendos que se pueden personalizar para darles un aspecto más tradicional, que es lo que prefiero.
En el mundo de la Animación, tenemos los 12 Principios de la Animación, que son esencialmente la base o las directrices para que un dibujo cobre vida.
Los 12 principios de la animación
- Espacio y tiempo: Se trata de controlar espacio y la velocidad de tu dibujo.
- Aceleración y desaceleración: Ajusta la forma en que un dibujo puede ganar o perder velocidad.
- Anticipación y rebote: Ayuda a los espectadores a prepararse visualmente antes de una acción y a mostrar la reacción causada por el impulso.
- Estirar y encoger: Consiste en modificar el objeto o el personaje para darle sensación de peso.
- Arcos: Sirven para establecer rutas curvas para que la animación fluya mejor.
- Pose a pose y animación directa: Es el proceso de dibujar y crear fotogramas en secuencia continua.
- Acción complementaria y superpuesta: Las partes sueltas del cuerpo continúan el movimiento para adecuarse a la acción principal.
- Acción secundaria: Acción que complementa a la acción principal.
- Exageración: Llevar al extremo ciertas características para añadir más impacto a la narración.
- Puesta en escena: Centrarse en la composición visual para realzar las emociones de los personajes o la historia.
- Dibujo sólido: Comprender el volumen, el peso y el equilibrio para dar sensación tridimensional a un dibujo en 2D.
- Encanto: Cualidad de un personaje o de una escena que invita a los espectadores a mirar.
En este tutorial, repasaré algunos de los que considero más importantes para ayudarte a empezar, ¡y también incluiré algunos consejos adicionales!
1. Primer principio: Espaciado y tiempo
El tiempo se centra más en cuánto dura un dibujo en pantalla y el espaciado se refiere a en dónde se colocan los dibujos. Bien, en primer lugar, hablemos del tiempo. Es posible que hayas oído el término 12 fps y 24 fps (fps: fotogramas por segundo) en animación. Esto significa cuántos fotogramas (dibujos) se mostrarán en un segundo.
Tener un número mayor de fotogramas (como 24 fps) permite crear animaciones más fluidas, ya que caben más dibujos por segundo, pero también implica un mayor trabajo. En cambio, 12 fps puede parecer ligeramente más entrecortado debido a que es la mitad de 24 fps, ¡pero eso no es necesariamente algo malo! Es decir, se puede conseguir una animación fluida y, al mismo tiempo, reducir el trabajo y el tiempo invertido a la mitad.
En última instancia, todo depende de las prioridades y preferencias del artista o del proyecto, ya que algunos funcionan mejor a 24 fps y otros a 12 fps. Ahora te explico en detalle cómo funciona.
Tiempo
Así, si vamos a trabajar con 12 fps, dibujamos una pelota como primer fotograma (lo llamaremos punto A) e iremos dibujando la misma pelota en cada punto del recorrido de 12 fotogramas hasta el final (punto B). La pelota tardará 12 fotogramas o un segundo en desplazarse por el recorrido fijado.
Este método se llama animar de uno en uno o 1s. También se puede animar de manera que cada dibujo dure dos fotogramas o animar de dos en dos (2s). De la misma manera, se puede animar de tres en tres (3s), lo que significa que cada dibujo ocupa tres fotogramas. Los dibujos permanecen en pantalla durante intervalos diferentes, pero al final todas las animaciones siguen durando 1 segundo.
Es bastante común que en 24 fps se anime de dos en dos y en 12 fps se haga de uno en uno. Aunque, al final y como siempre, depende de los animadores decidir cuándo utilizar 1s, 2s y 3s, normalmente influenciados por el peso y el movimiento en la animación que tienen en mente. Animar en 1s suele utilizarse para acciones rápidas, mientras que los 2s y 3s se usan para representar un ritmo normal. Tampoco hay que ceñirse a un método en concreto: tu animación puede variar y tener todos los 1s, 2s y 3s combinados en una sola animación. Solo hay que saber cuándo utilizarlas.
Espaciado
Hablemos ahora del espaciado. Como su nombre indica, se trata de espaciar tus dibujos. El espaciado se refiere a la distancia que tarda el objeto o el personaje en desplazarse entre fotogramas, lo que a veces puede dar la ilusión de movimientos más rápidos o lentos.
Volviendo a la pelota que se mueve mediante 12 fotogramas. Si se espaciara por igual en cada fotograma, parecería demasiado rígida o mecánica. Sin embargo, si jugamos con el espaciado, colocando dibujos espaciados más cerca unos de otros al inicio y al final, al tiempo que se reparte la distancia en los dibujos centrales, obtendremos un movimiento más realista.
Dará la ilusión de que la bola acelera y desacelera, haciendo que parezca más natural o fluida, pero manteniendo el mismo número de dibujos y el tiempo que tarda en desplazarse. Recuerda: un espaciado estrecho entre los dibujos hace que el movimiento parezca más lento, mientras que un espaciado más amplio hace que parezca más rápido. Jugar el espaciado es jugar con la velocidad.
Espaciar tus dibujos uno cerca del otro antes de iniciar la acción principal se llama Aceleración gradual (Ease in) y después de la acción se llama Desaceleración gradual (Ease out). Es natural que un objeto gane velocidad o impulso y disminuya su velocidad antes de detenerse por completo.
Consejo adicional: Papel cebolla
Si utilizas un programa de animación como yo y quieres ver tu dibujo anterior o los siguientes, ¡puedes activar el papel cebolla! Si trabajas de forma tradicional, también puedes voltear y mover los papeles hacia delante y hacia atrás.
El papel cebolla puede ser útil para determinar o visualizar cómo debe ser una pose entre un dibujo y otro, ayudando a mantener la coherencia y a crear una animación más fluida. Sin embargo, no confíes demasiado en ello, ya que tu principal objetivo debe ser si el dibujo parece fluir con naturalidad o si se mueve correctamente. ¡No pierdas de vista el espaciado!
2. Segundo principio: Anticipación y rebote
Supongamos que tenemos un personaje que quiere saltar a través de un hueco. Tendrá una pose clave inicial (de pie), la pose de acción (saltando) y otra pose clave al final de su salto. Si intentamos animar el salto tan solo añadiendo dibujos entre estas tres poses, el resultado sería muy torpe o rígido.

En su lugar, añadiremos una postura de Anticipación, en la que se agacha para preparar el salto como un muelle, con las piernas flexionadas y los brazos levantados. Ayudando a los espectadores a anticipar su próxima acción, el personaje se prepara para saltar.
Luego liberará esa tensión con el salto y, cuando aterrice, añadiremos una pose de rebote. Rebotar en animación significa que el personaje sigue en movimiento después de aterrizar, sobrepasando la pose clave final y volviendo (rebotando) hacia ella. Esto hace que el movimiento parezca más natural.
3. Tercer principio: Estirar y encoger
“Estirar y encoger” se utiliza en objetos o personajes para enfatizar su peso o elasticidad. Si imaginamos una pelota que rebota, suele “aplastarse” hacia el punto donde va a rebotar debido al peso y al impulso que la empujan contra esa superficie. Entonces, verás cómo se “estira” hacia arriba al rebotar rápidamente. Por último, recupera su forma y volumen cuando alcanza su punto máximo durante el rebote.
Ten en cuenta que la pelota no cambia su volumen general al hacerlo. ¿Qué quiero decir con esto?
Si tuviera una pelota de goma y decidiera aplastarla contra el suelo, su peso se distribuiría de forma homogénea hacia fuera. Y si la estirase a lo largo, su peso se distribuiría también a lo largo en dirección de la fuerza. Sigue manteniendo su volumen global; solo se distribuye en función de la acción.

Estirar y encoger un objeto o personaje hace que se sientan más orgánicos. También puede dar la ilusión de que están hechos de materiales diferentes. Podría tener un balón de baloncesto en un lado y una pelota de goma en el otro, y se podría saber qué objeto está más influenciado por este principio.
Este principio también está bastante presente en los animadores de story time en YouTube. Lo utilizan para transmitir movimiento al hablar, aplastar a sus personajes y estirarlos al cambiar de expresión. En animación, cuanto más exagerado sea el gesto, más vivo parecerá.
Consejo extra: Arcos
Al animar, ¡ten siempre en cuenta los arcos! Explicación sencilla: los arcos son trayectorias curvas. Casi todos los movimientos siguen una trayectoria de arco, lo que ayuda a que el movimiento fluya mejor y parezca más natural u orgánico.

Si creas una animación que siga una trayectoria lineal, lo más probable es que se trate de algo mecánico como un coche o un robot. Piensa en la ruta que sigue tu mano al alcanzar el lápiz o al tomar un libro, ¿no son más parecidas a un arco? Los arcos representan el movimiento real de las cosas.
¡Bien! Ahora que conocemos los fundamentos básicos de la animación, ¡pongámonos manos a la obra! Normalmente, empezar una animación es como construir una casa. Se crea un plano y se construye desde la base hacia arriba.
4. Storyboard (guion gráfico)
En primer lugar, ¡necesitas el guion gráfico! Este primer paso es probablemente el más fácil, ya que todo lo que tienes que hacer es dibujar tus ideas con miniaturas muy esquemáticas.
Mientras que algunos artistas optan por dibujarlo con todo lujo de detalles, yo recomiendo encarecidamente mantenerlos muy simples y lo suficientemente toscos como para transmitir la idea y ya. A veces, estas ideas pueden cambiar, ¡y el tiempo en animación es valioso!
No olvides crear tableros de ideas que te ayuden a visualizar lo que imaginas y empieza a recopilar referencias que te ayuden a crear el concepto básico.
5. Animatic
Lo siguiente es… ¡preparar un Animatic! La diferencia entre un storyboard y un animatic es que el storyboard es un conjunto de dibujos en formato de cómic, mientras que en un animatic se reúnen dichos conjuntos de dibujos y se juntan en un vídeo. Esencialmente, los animatics siguen siendo muy toscos y suelen utilizarse para cronometrar las escenas.
Por ejemplo, si planeas incluir audio o música en tu animación, querrás crear un animatic para ver cómo sincronizar audio y vídeo. Los animatics se utilizan para ayudar a sugerir o visualizar lo que está sucediendo en la animación. Sería como una evolución del storyboard y la preparación del siguiente paso.
6. Animación preliminar
Siguiente paso: animación en bruto o preliminar. En mi opinión, este es probablemente el paso más vital a la hora de construir nuestra animación. Vamos a desglosarlo en 4 partes: Fotogramas clave, extremos, ruptura e intercalados.
– Fotogramas clave
Aquí vamos a centrarnos en la creación de fotogramas clave. Los fotogramas clave son las poses más importantes que definen nuestras acciones; son las poses para contar la historia.
Si tengo una figura de pie (pose estacionaria) y luego la hago saltar (pose de acción), esta escena demuestra 2 poses clave, porque el espectador entiende la acción principal de lo que está haciendo la figura.
Cuando los animadores se centran en dibujar solo los fotogramas clave, eso se denomina “pose a pose”. Generalmente se utiliza en la animación de personajes, porque ayuda a visualizar por dónde irá la animación. Por otro lado, si dibujas un fotograma después de otro continuamente, se llama animación directa. Este recurso se utiliza comúnmente para animar efectos 2D de objetos con movimiento orgánico o impredecible, como humo o fuego.
Los fotogramas clave de la animación pose a pose, a diferencia del animatic, deben ser lo más fieles posible a los personajes, procurando que las proporciones sean coherentes y teniendo en mente las poses clave que definirán la acción. Personalmente, me gusta convertir los personajes en formas básicas porque me resultan más fácil de entender sin perderme demasiado en los detalles.
Lo principal es concentrarse en hacer bien los movimientos. Este enfoque me funciona, pero otros animadores con fuertes dotes de observación pueden preferir añadir más detalles a sus fotogramas clave. En última instancia, todo se reduce al flujo concreto de trabajo en animación y a lo que ayude a cada uno a crear el movimiento más natural. Además, es muy útil tener como referencia una ficha del personaje que se va a animar. Las fichas de personaje suelen representar al personaje desde diversos ángulos, con lo cual siempre dispones de la referencia exacta.
– Extremos
A continuación, nos centraremos en añadir extremos. Los extremos son básicamente posturas que cambian de dirección. A veces pueden ser exagerados, como cuando se añade mucha anticipación, o pueden ser sutiles, como un ligero rebasamiento. Al trabajar con extremos, recuerda reproducir la animación con frecuencia para comprobar que el movimiento sea correcto.
– Transiciones de ruptura (Breakdowns)
Después de añadir los extremos, pasamos a las transiciones de ruptura. Son poses que ayudan en la transición a la siguiente pose, normalmente para dar más información o personalidad al movimiento. Cuando las añadas, ten en cuenta el espaciado utilizando el papel cebolla. No todas las transiciones se producen en el centro o en el medio de la pose anterior o la siguiente.
Recuerda el espaciado y considera dónde debe colocarse esa pose de transición. A veces, esta pose favorecerá que un fotograma esté más cerca de otro, mientras que en otras ocasiones la animación puede valerse de varias transiciones para transmitir mejor la emoción.
– Intercalados
A continuación, hablaremos de los intercalados. Son dibujos realizados entre los fotogramas para suavizar y unificar la animación. Después de esto, ¡ya deberías tener tu animación preliminar terminada!
(Fotogramas clave > Extremos > Rupturas > Intercalados)
7. Animación de amarre
El siguiente paso es “amarrar” nuestra animación aún tosca. A veces también se le llama Pase en bruto, pero se trata simplemente de añadir detalles como ropa o accesorios.
En primer lugar, querrás repasar los fotogramas y refinar un poco más las líneas. El orden para añadir los detalles a tu animación es el mismo que has seguido para crear la animación preliminar: Primero en los fotogramas clave, luego en los extremos, después las transiciones de ruptura y por último en los intercalados.
Personalmente, me gusta crear una segunda capa en la que me centro en dibujar la ropa o los accesorios, porque a veces tendrán su propio espacio separado y su propia animación particular.
8. Limpieza
La fase de Limpieza es, en mi opinión, la parte más tediosa y que más tiempo consume de la animación. No hay mucho que decir al respecto, aparte de que debes pasar cada fotograma a un dibujo de línea limpio y consistente.
9. Coloreado
Por último, vamos a colorear la animación. Este paso también es bastante sencillo. Solo hay que ir fotograma a fotograma y rellenar los colores de cada sección con la herramienta del cubo de pintura. Un consejo a la hora de colorear: cuando estés haciendo el trazado para la fase de limpieza, asegúrate de que todas tus líneas están cerradas para facilitar la tarea del relleno de color. Si no lo haces así desde el principio, luego tendrás que ir cerrando contornos y será aún más tedioso…
Conclusión
¡Ya tenemos nuestra animación! Para resumirlo todo, he aquí el flujo de trabajo de animación completo:
Storyboard > Animatic > Animación preliminar > Animación de amarre > Limpieza > Coloreado
Espero que este artículo te haya proporcionado una visión general útil e informativa del proceso básico de la animación. Siguiendo los pasos anteriores, ¡ya deberías tener las habilidades necesarias para dar vida a tus creaciones!
Si quieres una aplicación para iniciarte en la animación, te recomiendo Clip Studio Paint. No solo está disponible en varios dispositivos como PC, tabletas y smartphones, sino que también ofrece una versión de prueba gratuita para que puedas experimentar y ver si te conviene.
Recuerda que la práctica hace al maestro y que, con paciencia y un poco de creatividad, puedes crear algo realmente asombroso. Buena suerte en tu viaje por la animación, ¡y no olvides divertirte por el camino!
Perfil de artista

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Ahora que has aprendido los fundamentos de la animación 2D, es importante que sigas practicando con constancia y mejorando. Si quieres más tips sobre animación, échale un vistazo a este otro tutorial: Cómo crear una animación art nouveau.








