Portafolio Pro destacado: Phil Saunders

Phil Saunders es un concept artist conocido por ser el diseñador de los trajes de Iron Man desde la primera película hasta la recién estrenada Vengadores: Infinity War.

Phil Saunders https://www.artstation.com/philsaunders

 

En esta entrevista, además de hablarnos de su trabajo en Infinity War y Star Wars: Episodio IX, compartirá con nosotros algunos consejos muy valiosos.

 

 

Cuéntanos sobre tu trabajo en Vengadores: Infinity War

Fui el principal responsable de diseñar los trajes MK50 de Iron Man y MK4 de Máquina de Guerra. Esta vez la cosa se complicaba porque Tony Stark iba a vestir la armadura del Borde Sangrante, que es diferente a cualquier otra debido a que se está compuesta de nanotecnología en lugar de piezas sólidas, mecanizadas y ensambladas. En definitiva, me enfrentaba a un nuevo proceso de fabricación con materiales nunca antes vistos, así que tocaba entrenar el lenguaje visual. Si, por ejemplo, estás creando un traje de metal líquido, lo más lógico es que carezca de los típicos pernos, tuercas y paneles. No necesitas separar los componentes si puedes variar la dureza y flexibilidad del material del traje a tu voluntad. Eso sí, debes demostrarle a la audiencia que se trata de algo creíble y que a su vez posee cierta funcionalidad, por lo que diseñé el MK50 con uniones semirrígidas en las áreas que lo necesitaban. De otro modo, daría la sensación de que el traje está hecho de goma o recordaría demasiado al Terminator T-1000.

 

≫ Además, con el lenguaje visual se puede percibir el flujo del metal líquido del traje. No fue nada fácil conseguir un equilibrio adecuado entre orgánico y mecánico que además conservara la identidad de los trajes de Iron Man. Lógicamente, este tipo de traje ha traído más controversia porque es algo a lo que la gente aún no está acostumbrada. Otro reto al que me enfrenté fue el desarrollo de las armas, ya que también parecían formarse orgánicamente a partir del traje. Aproveché esta característica para dibujarlas en los fotogramas clave, algo que no suelo poder ilustrar en los proyectos de Marvel. Tengo muchas ganas de compartir esas ilustraciones una vez que Marvel nos dé luz verde.

 

 

≫ El diseño del traje MK4 de Máquina de Guerra también fue complejo, pero me topé con problemas que ya conocía. Aquí, el desafío fue conseguir avanzar en el diseño sin que desentonara, ya que la perspectiva era completamente diferente. Siempre intento que ambos trajes contrasten lo máximo posible, tanto en lenguaje visual como en la propia silueta, por lo que esta vez opté por una armadura con un acabado más poligonal y futurista que lo que Rhodey había vestido en el pasado. También me esforcé en desarrollar un sistema de armamento masivo y avanzado capaz de plegarse fácilmente a la espalda, pero que a su vez cambiara la silueta una vez que está totalmente desplegado.

 

¿Qué fue lo que más te influyó para llegar hasta donde estás?

Bueno, desde que vi Star Wars de pequeño siempre supe que quería ser concept designer cinematográfico, aunque me topé con muchos desvíos por el camino como diseñador de automóviles, productos y hasta parques temáticos. También trabajé de director creativo en una desarrolladora de videojuegos. De todos modos, creo que el haber diversificado tanto mis experiencias con el diseño me han ayudado a convertirme en un diseñador más completo que si me hubiese centrado únicamente en el concept art. Al entender cómo funciona cada elemento y su proceso de fabricación, presto mucho atención a la credibilidad y realismo de los diseños, incluso en aquellos más fantasiosos. Si organizas cada línea del diseño teniendo en cuenta su función teórica, el espectador también le dará más credibilidad. Absorbemos mucho más de lo que creemos en nuestra vida cotidiana, e incluso aquellos que carecen de los conocimientos teóricos pueden darse cuenta instintivamente de que algo falla.

 

 

¿Cuál es el proyecto en el que te has enfrentado a más dificultades?

Acabo de terminar mi trabajo en Star Wars: Episodio IX, y he de admitir que la situación me superaba por momentos. Supongo que es lo que pasa cuando trabajas con profesionales como Ryan Church, Eric Tiemens y Doug Chiang. Resulta inspirador e intimidante a la vez.

 

Ryan Church:  https://www.artstation.com/ryanchurch

Doug Chiang: https://www.artstation.com/dougchiang

 

≫Pero bueno, trabajar con artistas tan impresionantes como estos es una manera genial de crecer y mejorar. Si siempre eres el mejor en lo que haces, no habrá nadie de quien aprender.

 

 

¿Qué consejo le darías a las personas que aspiran a convertirse en concept designers?

Hoy poseemos herramientas y técnicas gracias a las que no necesitamos ni siquiera conocer los fundamentos del diseño ni la creación de imágenes. Y teniendo en cuenta el volumen, el ritmo y el realismo que el público espera en los videojuegos y las películas, estas herramientas son esenciales en nuestro entorno de trabajo si queremos llegar a tiempo a las fechas de entrega. Aun así, aconsejaría a los artistas jóvenes que no omitan el aprendizaje de la perspectiva, la teoría del color, la composición, la representación de los materiales, la iluminación ni la anatomía. No es aconsejable saltar directamente al 3D y al photobashing.

 

≫ Hay muchos programas informáticos que pueden hacer todo eso por ti, es cierto, pero deberás entender su funcionamiento como mínimo y dominarlos desde dentro sin trucos ni atajos. De lo contrario, tus imágenes no te pertenecerán realmente, sino que serán producto de aquello que encuentres en Google o de las formas que te sea más fácil hacer en tu software de diseño gráfico o modelado y renderizado 3D de cabecera. Lo peor de todo no es que no seas consciente de tus límites, sino que no puedas saber aquello que desconoces.

 

 

≫Por ejemplo, cuando me preguntan cómo consigo superficies metálicas tan realistas a mano alzada sin usar el 3D, la respuesta se resume en una palabra: experiencia. Toda la que adquirí trabajando de diseñador automotriz, esculpiendo superficies en arcilla, cubriéndolas con materiales brillantes y observando cómo pequeños cambios en la sección transversal de la superficie afectan a los reflejos y a su recorrido. Habiendo vivido de primera mano ese tipo de experiencias, es lógico que no quede satisfecho con mis resultados en Keyshot, por ejemplo, y que tenga que retocar la pintura y el acabado en Photoshop hasta que mi imagen mental se vea reflejada. Los programas 3D pueden imitar muy bien la realidad, pero nuestro trabajo como artistas es idealizar, simplificar y dar claridad a la obra.

 

≫ Elegimos dónde debe simplificarse cada reflejo para comunicar una variación en la forma o completar una composición gráfica y dónde debe ser más complejo para dar más textura, granularidad o realismo. Pero sin los conocimientos fundamentales de la composición y, por tanto, de cómo debería ser su aspecto real, lo único que harás será conformarte con el resultado del renderizado, ya que no puedes saber cómo mejorarlo.

 

 

≫ El conocimiento se traduce en control. Estoy francamente agradecido de haber entrado en este mundillo cuando aún se diseñaba con témpera y rotulador, lápiz y papel o cartón y arcilla. Aun así, me habría gustado recibir más formación en pintura y arte tradicional. Sé lo suficiente como para reconocer mis propias limitaciones, las cuales suelen provenir de la falta de experiencia en el manejo del software, sino de las malas prisas, aquellas que tuve hace 30 años cuando quise convertirme en concept designer sin haberme convertido primero en un artista experimentado. Así que, por favor, haz caso a mi consejo y no te pongas tú mismo la zancadilla.

 

Puedes disfrutar de más creaciones de Phil en su página de ArtStation: https://philsaunders.artstation.com/

 

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Acerca de Sierra Mon

Sierra es la editora de la revista ArtStation Magazine. https://magazine.artstation.com/author/sierramon/